구글 때려치우고 창업…10년 만에 '부자' 등극한 흙수저

입력2021.03.07 17:06 수정2021.03.08 01:26 지면A14

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글로벌 CEO
구글 엔지니어 출신 황정 핀둬둬 CEO

노동자 가정서 자란 '영재소년'
'농촌 공략' 역발상으로 中 전자상거래 판도 뒤집다

중국 전자상거래업체 핀둬둬를 창업한 황정 회장(41)은 손꼽히는 자수성가형 젊은 기업가다. 형편이 넉넉하지 않은 공장 노동자 가정에서 태어났지만 창업으로 큰 재산을 모았다. 지난 2일 중국 후룬보고서에 따르면 황 회장은 올해 중국 부호 3위에 올랐다. 그보다 순위가 높은 사람은 생수기업 농푸산취안의 중산산 회장과 마화텅 텐센트 최고경영자(CEO)뿐이다. 마윈 알리바바그룹 창업자는 황 회장에 이어 4위에 자리했다.

출발은 ‘흙수저’…명석한 유학파

황 회장은 1980년 중국 저장성 항저우 외곽에서 태어났다. 부유한 집안 출신은 아니었지만 초등학생 시절 국제수학올림피아드에서 입상하는 등 일찍부터 명석함을 보이며 명문 학교인 항저우외국어학교에서 교육을 받았다.
황 회장은 중국 저장대에 입학해 컴퓨터를 전공했다. 대학에서도 뛰어난 성적을 냈으며 미국 멜턴재단 장학생으로 선발돼 세계 각국의 교류 프로그램에 참여했다. 이후 미국 위스콘신메디슨대에서 컴퓨터학 박사과정을 거친 뒤 2004년 구글에 입사했다. 구글이 모기업 알파벳을 나스닥에 상장시킨 해였다.

구글 버리고 창업 도전

황 회장은 구글 엔지니어로 3년간 일한 뒤 퇴사하고 창업에 나섰다. 그는 2016년 자신의 블로그에 “구글에서 갑자기 너무 많은 돈을 받다 보니 점점 다른 경력을 모색하게 됐다”고 썼다. 구글의 급성장세도 황 회장의 창업 의지를 부추겼다. 알파벳 주가는 황 회장이 입사한 해에 주당 85달러 수준에 불과했지만, 3년 만에 500달러가량으로 뛰었다.
황 회장은 2007년 전자·가전제품 전문 전자상거래업체 어우쿠를 설립해 키웠고 3년 뒤인 2010년 매각했다. 두 번째로 세운 기업은 외국 브랜드가 중국 전자상거래 플랫폼에 입점할 수 있도록 돕는 중개업체 러치였다. 이 경험 덕에 타오바오, 징둥닷컴 등 중국 대형 전자상거래업체의 생태계를 파악할 수 있었다. 황 회장은 웹 기반 게임기업 쉰밍도 창업해 운영했다.

후발주자 ‘박리다매’ 전략 통해

황 회장이 ‘대박’을 낸 건 2015년 9월 설립한 핀둬둬다. 당시 타오바오와 징둥이 중국 전자상거래업계를 나눠 장악하고 있었지만 역발상 전략으로 시장을 확보해갔다. 타오바오와 징둥은 대도시의 젊은 중산층을 중심으로 마케팅을 강화했다. 반면 핀둬둬는 중소도시와 농촌 지역에 사는 중장년층 서민을 집중 공략했다.

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핀둬둬는 공동구매 방식 박리다매 전략을 내세웠다. 채소나 과일, 옷가지 등을 여럿이 모여 구매하는 조건으로 낮은 가격에 물건을 파는 방식이다. 이용자가 직접 공동구매를 제안할 수도 있다. 사고 싶은 물건을 지인에게 공유해 함께 구매할 사람들을 모집해 오면 가격을 대폭 할인해준다. 이 덕분에 소비자 사이에서 입소문이 퍼져 사용자가 빠르게 늘었다.
핀둬둬는 설립 2년 만에 회원 2억 명을 확보해 중국 전자상거래 3대 플랫폼으로 뛰어올랐다. 설립 3년 만인 2018년엔 미국 나스닥에 상장했다. 작년에는 코로나19 사태로 반사이익도 얻었다. 사람들의 이동이 어려워지면서 중국 내 온라인 거래가 폭증했기 때문이다. 기존엔 핀둬둬를 잘 쓰지 않았던 대도시 젊은 층도 코로나19 타격으로 소득이 줄어들면서 ‘알뜰 소비’에 눈을 돌렸다.
회사 측에 따르면 핀둬둬의 연간 활성이용자 수는 작년 1분기 6억600만 명에서 3분기 7억3100만 명으로 불어났다. 지난해 하루평균 주문은 6500만 건에 달했다.

규제 위험 등은 향후 과제

황 회장은 작년 7월 핀둬둬 CEO직에서 물러났다. 핀둬둬는 “황 회장이 회사의 장기 전략에 집중하기 위해 이 같은 결정을 내렸다”고 설명했다. 핀둬둬 창업 멤버이자 최고기술책임자(CTO)를 지낸 천레이가 후임 CEO에 올랐다.
전문가들은 핀둬둬가 새로운 중장기 전략을 내놔야 할 때라고 지적한다. 저가 박리다매를 판매 전략으로 내세우면서 대기업 제품을 따라한 ‘짝퉁’ 제품의 유통을 막지 못하고 있다는 점이 문제로 꼽힌다.

 

중국 정부가 거대 인터넷 기업에 규제를 강화하고 있는 것도 걸림돌이다. 중국 규제당국은 지난 3일 핀둬둬와 알리바바, 텐센트 등의 공동구매 서비스에 대해 시장 교란 혐의로 벌금을 부과하기도 했다. 신화망은 “공동구매 시장이 과열되면서 덤핑 사례가 늘고, 이 때문에 기성 도소매업에 종사하는 중국인들의 생계가 위협받고 있다”고 보도했다.
선한결 기자 always@hankyung.com

딸은 다른 우주에서 살고 있다… 4600만명 몰린 '메타버스'를 아십니까

 

변희원 기자

 

2020.12.12. 03:39

 

 

© 조선일보

지난달 SM엔터테인먼트에서 내놓은 새 걸그룹 '에스파'는 멤버 네 명과 이들의 아바타로 이뤄져있다. 아바타는 온라인에서 개인을 대신하는 캐릭터다. 멤버 네 명은 현실 세계에서, 아바타는 가상 세계에서 활동한다. 에스파의 팬은 현실과 가상 세계를 오가며 공연을 보고 팬사인회에 참석하는 것이다. 에스파의 아바타는 현실 세계의 인간을 기반으로 하고 있고, 팬들과 가상 세계에서 소통할 수 있다. 현실을 반영한 가상 세계에서 일하고, 돈도 벌고, 여가 생활까지 즐기는 메타버스(metaverse)다.

메타버스란 초월·변화를 뜻하는 접두사 메타(meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(universe)를 합친 것이다. 1992년 나온 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에서 처음 등장했다. 피자 배달부인 주인공이 '메타버스'라는 가상 세계에서 아바타로 활동하는 얘기다. 엔비디아의 젠슨 황 최고 경영자는 지난 10월 온라인 개발자 행사에서 이렇게 단언했다. "메타버스가 오고 있다.(Metaverse is coming)"

블랙핑크 아바타 팬사인회 4600만명

메타버스의 개념에 대해선 아직 학계나 업계에서 일치를 본 것은 아니다. 가상 세계만 의미하는 게 아니란 건 확실하다. 일단 인간을 대신하는 아바타가 있어야 하고, 가상 세계 안에서 생산적인 활동이 일어나야 한다. 10대가 많이 하는 게임 마인크래프트나 올해 선풍적인 인기를 얻은 동물의 숲이 대표적인 예다. 마인크래프트는 현실 세계에서 레고와 비슷한 것으로, 온라인에서 블록으로 건물을 짓고, 물건을 만들어낼 수 있다. 아바타 역할을 하는 마인크래프트의 캐릭터는 서로 교류할 수 있다. 동물의 숲에서도 일해서 돈을 벌고, 집을 짓고, 결혼까지 하는 등 현실 세계에서 하는 일을 그대로 수행하는 식이다. 지식재산권(IP)을 전문으로 하는 권단 변호사는 "마인크래프트 안에서 개인이 만든 것은 창작물로 인정이 되고, 저작권도 마인크래프트가 아니라 개인에게 있다"고 했다.

가상 세계에서 지은 건물의 저작권을 인정받는다는 것은 곧 경제적 활동이 가능하다는 것을 의미한다. 메타버스의 경제적 가치는 엔터테인먼트 산업에서 먼저 알아봤다. 래퍼 트래비스 스콧은 지난 4월 게임 '포트나이트'의 '파티 로열'에서 자신의 아바타를 내세워 공연을 했다. 1230만명이 몰렸고 스콧은 기존 공연보다 더 많은 수입을 올렸다. 포트나이트는 방탄소년단이 신곡 '다이너마이트'를 내놓자 아바타가 파티 로열에서 이들의 춤을 따라 추는 능력을 갖게 해주는 아이템도 팔았다.

네이버에선 얼굴 인식과 증강현실 등을 이용해 아바타와 가상 세계를 만드는 플랫폼 제페토를 내놨다. YG·JYP·빅히트로부터 170억원을 투자받았다. 블랙핑크가 제페토에서 팬사인회를 열자 4600만명이 몰렸다. 제페토에선 아바타에게 옷을 사 입힐 수 있는데, 나이키가 제페토에 입점했다. 제페토 개인 이용자도 옷이나 아이템을 디자인해서 팔 수 있다. 최근에는 한 달에 아바타 옷을 300만원어치 판 이용자도 나타났다. 패션 명품 브랜드 발렌티노와 마크 제이콥스도 '모여봐요 동물의 숲' 캐릭터를 위한 신상품을 공짜로 내놨다. 아바타에게 입힐 마크 제이콥스 옷을 여러 벌 다운받은 오경인(36)씨는 "어차피 집에서 게임하고, 게임 안에서 다른 사람을 만나는 건데 아바타를 예쁘게 꾸미는 게 당연한 거 아니냐. 게다가 현실 세계에선 100만원도 넘는 마크 제이콥스 옷이 아바타에게는 공짜다. 대리만족의 쾌감이 있다"고 했다.

 

코로나가 앞당긴 메타버스

메타버스가 처음 등장한 '스노 크래시'의 현실 세계에선 사람들이 바이러스에 감염돼 육체와 정신이 파괴되고, 주인공은 가상 세계에서 바이러스의 경로를 추적한다. 코로나 사태를 맞은 지금의 현실 세계와 비슷한 구석이 있다. 메타버스가 떠오른 데는 기술 성장도 있지만 코로나 사태 때문에 위축된 현실 세계를 가상 세계로 대체하려는 시도가 있기 때문이다.

UC버클리의 학생들은 코로나 사태 이후 마인크래프트로 캠퍼스를 만들어 '블로클리'(블록과 버클리를 합친 말)라고 이름을 지었다. 지난 5월 캠퍼스에서 졸업식을 열지 못하게 되자, 이들은 블로클리의 운동장에서 가상 졸업식을 열고 인터넷 방송 플랫폼인 트위치로 중계했다. 총장과 초대 연사도 마인크래프트 캐릭터로 참여해 연설을 했고, 학생들의 캐릭터는 졸업식이 끝나고 졸업 모자를 던지는 전통까지 재현했다. '메타버스'의 저자인 강원대 산업공학과 김상균 교수는 "코로나 이후 제페토에서 교실을 만들어서 학생들과 만났다. 다른 학교 학생이나 해외의 학생들도 찾아와서 예상치 못한 다양한 경험을 했다"고 했다.

코로나 때문에 재택근무와 화상회의가 일상화하자, 아예 메타버스에서 업무를 보는 경우도 생겼다. 예를 들자면 영화 킹스맨이나 스타워즈에서 사람들이 홀로그램으로 나타나 회의를 하는 것처럼 아바타나 가상 사무실을 만들어 일하는 것이다. 미국 IT 기업 스페이셜은 사람의 사진을 갖고 15초 만에 3D 아바타를 만들어내고, AR 기기로 이 아바타가 눈앞에 있는 것처럼 보이게 한다. 이들은 가상 사무실에서 회의나 협업도 할 수 있다. 업무에 필요한 자료도 물론 가상으로 구현된다.

저마다 메타버스를 갖는 시대

현실과 가상의 인물이 공존하는 에스파가 등장했을 때 팬들은 아바타가 악용될까 봐 걱정했다. 온라인 게임 '롤'이 게임 캐릭터를 모아 'K/DA'란 걸그룹을 만들자 선풍적인 인기를 끌었지만 딥페이크 기술을 활용한 K/DA의 포르노도 나왔기 때문이다. K/DA는 허구의 캐릭터일 뿐이지만 만약 현실 세계 인물을 본떠 만든 에스파의 아바타로 딥페이크 포르노나 다른 영상물을 만든다면 어떻게 될까. 권단 변호사는 "성범죄 피해자는 인간이라고 명시가 됐기 때문에 형사처벌을 할 수가 없고, 모욕죄도 성립하기 어려울 것 같다"며 "정신적 피해 보상을 요구할 수 있을 것 같다"고 했다.

지금 우려하는 것은 연예인 딥페이크 포르노 정도지만, 성범죄뿐만 아니라 사기나 명예훼손 등 현실 세계의 범죄가 메타버스에서도 일어날 수 있다. 법조계에선 아바타에 법적 인격을 부여할 수 있는지, 메타버스 안에서의 경제적·신체적·정신적 피해를 어디까지 인정할 수 있는지 아직 정해진 게 거의 없다는 입장이다. 예를 들어 10대 사이에선 이미 SNS를 통해 일어나는 사이버불링(온라인상에서의 집단 괴롭힘)이 다른 메타버스에서 더 실감나게 일어날 수 있다. 남과 똑같이 생긴 아바타를 만들어 사칭을 하고 다닐 수도 있다. 메타버스가 유토피아는 아니란 얘기다.

누구나 메타버스를 받아들일 수 있는 것은 아니다. 제페토의 가입자 수는 1억9000만명에 달한다. 해외 이용자가 90%, 10대 이용자가 80%를 차지한다. 네이버 관계자는 "40대 이상은 제페토란 이름을 들어보지 못했을 가능성이 크다"고 했다. 날 때부터 스마트폰을 손에 쥐는 '디지털 네이티브'는 이미 어릴 때부터 일상의 절반 이상을 메타버스에서 보냈다. 더 밀크(실리콘 밸리의 언론사) 코리아의 김인순 대표는 "오큘러스(VR 헤드셋)를 처음 사와서 10대 딸에게 씌워줬을 때 너무 자연스럽게 적응해서 놀랐다. 나중에 오큘러스로 콘퍼런스를 할 때 딸을 참석시켰는데 회의장 바깥에 있는 농구장을 찾아가서 놀고 있더라. 이들은 가르쳐주지 않아도 직관적으로 메타버스를 이해하고 받아들인다"고 했다.

코로나 사태 때문에 초등학교 입학식을 화상으로 치른 2010년 이후 출생자의 인생에서 메타버스의 비율은 더 높아질 것이다. 김상균 교수는 "학교를 못 가게 되면서 학생이 학교에서 배우는 게 단지 공부뿐만이 아니란 걸 깨닫지 않았나. 메타버스에서 배운 지식이나 기술을 현실에 얼마나 적용할 수 있는지가 관건이다. 인간관계도 마찬가지다. 내 수업의 학생들이 제페토 안에서는 학교나 인종과 관계없이 다른 학생과 잘 어울렸지만, 현실에서 그들을 만났을 땐 다른 반응을 보일 수도 있다"고 했다.

아버지는 TV로 뉴스를 보고, 어머니는 유튜브로 드라마를 감상하는데, 딸은 제페토에서 트와이스를 만나고 있다. 우리는 같은 지구에서 살고 있지만 저마다 다른 우주를 갖게 됐다.

☞메타버스

초월·변화를 뜻하는 접두사 메타(meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(universe)를 합친 말. 가상세계 이상을 의미한다. 사용자의 자아를 가진 아바타가 상호 교류나 생산적인 활동을 하는 가상 세계.

 

아직도 유튜브, 인스타? 우린 메타버스에 산다

 

황은순  기자 hwang@chosun.com

 
▲ 메타버스를 잘 보여주는 스티븐 스필버그 감독의 영화 ‘레디 플레이어 원’. photo 뉴시스

미국 10대들이 가장 시간을 많이 보내는 곳은 어디일까? 유튜브라고 생각하겠지만 아니다. 모바일 게임 플랫폼인 ‘로블록스(ROBLOX)’로 미국 16세 미만의 55%가 가입돼 있고 유튜브보다 2.5배의 시간을 이곳에서 보낸다. 단지 게임만 하는 곳이 아니다. 월 1억명의 사용자가 자신의 아바타를 만들어 학교도 만들고 놀이동산도 만든다. 직접 게임도 만든다. 여기서만 통용되는 가상화폐로 거래도 한다. 이곳에서 실제로 돈을 번 사용자는 30만명이 넘고 연 매출 1억원을 넘은 경우도 있다. 팬데믹으로 갈 곳 없는 아이들은 이곳에서 자신들만의 세계를 건설하고 있다.
   
   오프라인 공연, 콘서트가 올스톱된 상황에서 온라인 게임 ‘포트나이트(Fortnite)’ 안에 만들어진 콘서트장은 전혀 딴 세상이었다. 지난해 4월 포트나이트 콘서트장에서 열린 미국 인기 래퍼 트래비스 스콧의 공연에는 1230만명이 동시 접속했다. 거대한 스콧 아바타와 1230만명의 게임 아바타들이 게임 속 공간에서 함께 춤을 추고 날아오르며 라이브 콘서트를 즐겼다. 이 콘서트 매출은 2000만달러에 달했다. 사용자가 전 세계 3억5000만명에 이르는 ‘포트나이트’의 가상공간 ‘파티로열’에서는 새로운 영화의 예고편이 상영되는가 하면 다양한 이벤트가 열린다. BTS(방탄소년단)도 지난해 신곡 ‘다이너마이트’의 안무를 이곳에서 처음 공개했다. 넷플릭스의 창업자인 리드 헤이스팅스가 “넷플릭스의 최대 경쟁자는 디즈니가 아니라 포트나이트이다”라는 말이 현실이 된 것이다.
   
   지난해 9월 그룹 블랙핑크는 네이버제트가 만든 증강현실 아바타 앱 ‘제페토’에서 팬사인회를 열었다. ‘제페토’는 실제 얼굴을 바탕으로 사용자가 원하는 아바타를 만들 수 있고 다양한 가상현실의 삶을 즐길 수 있는 곳이다. 블랙핑크의 팬사인회에는 5000만명에 가까운 아바타 팬들이 몰려 블랙핑크 아바타를 만나고 사진을 찍었다. ‘제페토’는 현실에서 하기 힘든 일도 얼마든지 가능하다. 스타를 만날 수 있고, 친구를 사귀고 소셜 활동을 할 수 있다. Z세대를 중심으로 한 전 세계 2억명이 ‘제페토’에서 그들만의 세상을 즐기고 있다.
   
   
   “메타버스의 시대가 왔다”
   
   ‘로블록스’ ‘포트나이트’ ‘제페토’가 낯설다면 요즘 세대들에게 ‘탑골’(1990년대 콘텐츠를 즐기는 사람) 취급을 당할 수 있다. 이들은 단순한 게임 플랫폼이 아니다. 전 세계 수억 명의 아이들이 모여 뭔가를 만들고 대화를 나누고 아이템을 사고판다. 페이스북, 인스타그램도 10대들에게는 한물간 공간이다. 이들은 아바타를 앞세워 ‘메타버스(Metaverse)’의 세상에 살고 있다. 메타버스는 가상·초월을 뜻하는 메타(Meta)와 세계·우주를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어이다. 현실과 가상공간이 연결되고 상호작용하는 초현실의 세계라고 보면 된다. 스티븐 스필버그의 영화 ‘레디 플레이어 원’이나 ‘매트릭스’를 떠올리면 더 이해하기 쉽다.
   
   메타버스는 올해 가장 주목받는 키워드이다. 디지털·IT 기업들이 앞다퉈 새로운 전투를 준비하고 있는 영역이다. 미국 반도체 기업 엔비디아의 젠슨 황 창업자 겸 CEO는 “앞으로 20년은 공상과학영화에서 보던 일이 시작될 것”이라면서 “메타버스의 시대가 왔다”고 공언했다. 엔비디아는 지난해 말 메타버스의 다양한 가능성을 실험할 수 있는 3D 플랫폼 ‘옴니버스’ 베타 서비스를 시작했다. 시장조사기관인 스트래티지애널리틱스는 메타버스의 시장 규모가 2025년 315조원에 달할 것으로 전망했다. 실제로 메타버스 선두주자인 로블록스는 연초 상장 계획으로 기업가치가 8조원이 넘는다. 로블록스는 상장 증권신고서에서 ‘메타버스’ 단어를 16번이나 언급한 것으로 알려졌다.
   
   ‘메타버스’는 새로 등장한 단어는 아니다. 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 처음 사용됐다. 아바타라는 용어도 이 소설에서 처음 등장했다. ‘스노 크래시’를 모티브로 2003년 출현한 가상현실 게임 ‘세컨드 라이프’가 메타버스 1세대라고 할 수 있다. 소셜미디어에 밀렸던 메타버스가 최근 급속하게 확장하고 있는 이유는 두 가지를 꼽을 수 있다. 첫째는 코로나19로 인해 비대면 시대가 되면서 현실 세계가 아닌 가상의 공간이 필요해진 것이다. 두 번째는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 ‘메타버스’에 필요한 기술들의 진보이다.
   
   박종일 한양대 컴퓨터소프트웨어학부 교수는 “메타버스의 핵심 기술은 그래픽과 인공지능이다. 메타버스는 나는 현실 세계에 있으면서 가상의 세계로 들어가는 것이다. 그 통로가 과거에는 모니터였다면 안경처럼 점점 더 작아질 것이다. VR용 헤드셋인 HMD(Head Mounted Display)의 경우는 360도로 시야 확보가 가능하다. 리얼리티의 완성도도 곧 해결된다. 무수히 많은 메타버스가 만들어질 수 있다. 기업들이 몰려드는 것은 그만큼 큰 시장이 열렸다는 것이다”라고 말했다.
   
   박 교수는 현재 실사 형태의 아바타 기술을 개발하고 있다. 게임 캐릭터 형태의 아바타를 넘어 실제 얼굴과 똑같은 아바타로 얼굴 표정, 행동을 실시간으로 똑같이 구현하는 기술이다. 가상공간에 캐릭터가 아닌 실제 모습의 아바타가 들어가는 셈이다.
   
   

▲ 증강현실 아바타 서비스 앱 ‘제페토’에서 열린 블랙핑크 사인회에는 5000만명 가까이 참여했다. photo 유튜브


   기업들 앞다퉈 메타버스의 세계로
   
   발 빠른 기업들은 이미 메타버스에 뛰어들었다. 명품 브랜드 루이비통은 온라인 게임 ‘리그 오브 레전드(LOL)’에 입점했다. 루이비통 디자인의 스킨을 팔고 ‘롤’ 챔피언십 우승자에게 주는 트로피 케이스에 루이비통의 고유 디자인을 넣었다. 현실에서 루이비통을 입기는 어렵지만 게임 속에서는 루이비통 옷을 입고 루이비통 문양의 무기를 들고 싸울 수 있다. 구찌도 글로벌 모바일 게임 ‘테니스 클래시’에 캐릭터용 옷과 신발을 선보였고, 버버리는 신상품을 입은 캐릭터가 등장하는 온라인 게임을 출시하기도 했다. 발렌시아가는 2021년 가을·겨울 컬렉션을 비디오게임으로 만들어 선보이기도 했다. 명품 브랜드들이 실제 구매력이 없는 가상 세계에 뛰어드는 것은 미래의 고객이 모이는 곳으로 찾아가 브랜드 이미지를 심어주기 위해서다.
   
   미국 대선 전 조 바이든이 젊은 세대를 찾아나선 곳도 닌텐도 게임인 ‘모여봐요 동물의 숲’이었다. 바이든은 이곳에 섬을 만들고 아바타를 내세워 선거유세를 했다. 우리나라 연예기획사들도 메타버스에 적극적이다. 빅히트 엔터테인먼트, YG엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트는 '제페토'에 총 170억원을 투자했다. 빅히트엔터테인먼트가 키우고 있는 커뮤니티 플랫폼 ‘위버스’도 주목해야 한다. 최근 네이버, 카카오 등에서 개발자들을 영입하고 증강현실 등의 기술을 장착하는 것도 메타버스 전략이다. 지금 인류는 새로운 세계로 급속하게 이전 중이고 그 속도는 점점 빨라질 것으로 보인다. 머지않은 미래에 우리는 현실 공간보다 메타버스에서 훨씬 많은 시간을 보낼 수 있다.

 

게임으로 세계를 만들 수 있을까? '메타버스'의 모든 것

기사 입력시간 : 2020.08.21 18:00:46 | 박서연 기자

 

 

 

게임에 푹 빠져 식사나 수면을 잊는 것. 좋은 습관은 아니지만 게임 마니아들이 한 번쯤은 겪는 상황이다. 가볍게 즐기는 하이퍼 캐주얼 게임이 주목받는 가운데, 여전히 가상과 현실의 경계를 허물고 게이머의 몰입도를 최고로 이끌어 내려는 노력이 계속되고 있다. HMD(머리에 착용하는 디스플레이 장치)를 착용하고 화면 외 시야각을 모두 차단한 VR 게임, 현실과 게임을 결합시킨 AR 게임처럼 말이다. 한편 단순히 즐기는 게임을 넘어 하나의 세상을 체험하려는 시도도 꾸준히 이루어지고 있다. 현실과 가상이 합쳐진 세계, ‘메타버스’에 관해 알아보고 게임의 미래를 예상해 보자.

 

SF 영화 같은 게임 속 세상이 현실화될 수 있을까?

 

 

초월 우주,

메타버스의 품으로

 

‘가상현실’은 익숙한 용어지만, ‘메타버스’는 아직 생소한 단어로 받아들여진다. 메타버스(Metaverse)는 가상, 초월을 의미하는 ‘meta’와 세계, 우주를 뜻하는 ‘universe’의 합성어이다. 이 용어는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 『스노 크래시』에서 처음 유래되었다. 『스노 크래시』에는 ‘메타버스’라는 가상의 국가가 존재하는데, 이곳에 들어가려면 사람들은 ‘아바타’라는 가상의 신체를 통해 활동해야 한다. 이 소설 속의 가상세계 개념이 웹에서도 구현되면서 ‘메타버스’에 대해 알려졌으며, 아울러 ‘아바타’라는 용어도 대중화되었다.

 

가상공간을 초월한 새로운 세계, 메타버스

 

메타버스에 관하여 아직 뚜렷한 정의가 확립되진 않았다. 손강민 등은 '모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 가상세계', 류철균 등은 '실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실 공간', 서성은은 '단순히 3차원 가상공간일 뿐 아니라, 가상공간과 현실이 적극적 상호작용하는 공간과 방식 그 자체'로 정의했다. 공통적으로 메타버스를 단순한 그래픽 기술이 아닌 가상공간과 현실이 함께 상호작용하는 것으로 보는 것이다.

 

메타버스로 한 발자국 다가갔던 ‘세컨드 라이프’, 시대의 흐름에 따라 역사의 뒤편으로

 

가상현실 플랫폼이 만화와 영화 속에만 존재하는 건 아니다. 앞서 언급한 메타버스 용어를 성립시킨 소설 <스노 크래시>의 영감을 받아 린든랩(Linden Lab)사에서는 ‘세컨드 라이프’를 개발했다. 세컨드 라이프 속 사이버머니는 현금 전환이 가능하며, 사적인 사회 관계는 물론 사업 진행이 가능할 정도로 자유도가 높기로 유명했다. 그런데 이 세컨드 라이프도 2008년 무렵 트위터, 페이스북 등 소셜네트워크 서비스에 밀려 주춤하기 시작했다. 웹 기반 서비스는 스마트폰 등 모바일 기기에 옮기기 쉬웠지만 세컨드 라이프와 같은 3D 가상현실 서비스는 저사양 모바일 기기로 이동하기 어려웠던 이유도 있다. 시대의 흐름뿐 아니라 세컨드 라이프만의 매력을 계속 끌고 나가지 못했다는 의견도 존재한다. 가장 전성기였던 2000년대 중반에도 유령 계정이 다수였기 때문이다. 훗날 초고속 인터넷과 현실 같은 3D 기술, 플랫폼 자체의 이점이 뚜렷한 가상현실 플랫폼이 나온다면 어떤 결과가 나올지 모르는 일이다.

 

 





하나로 정의 내릴 수 없는

메타버스

 

청각, 시각, 촉각 등 우리가 현실 세상을 인식하는 데에는 많은 감각이 필요하다. 감각뿐만 아니라 사회, 경제적 시스템도 사람들이 살아가는 시대의 바탕을 이룬다. 마찬가지로 3차원 가상세계 구현에도 다양한 기술이 적용되어야 한다. 따라서 비영리 기술연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)에서는 메타버스를 이루는 구성요소를 증강현실(Augmented Reality), 라이프로깅(Lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds) 총 4가지 범주로 분류했다.

 

증강현실은 메타버스의 주요 요소 중 하나이다

 

증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여 주는 기술을 말한다. 종종 가상현실과 혼동하기도 하는데 가상현실은 배경 전체가 가상 이미지를 사용한다는 점에서 차이를 보인다. 증강현실의 예시로는 사진 촬영 앱에서 이미지를 덧대어 보여 주는 ‘스노우’ 앱, 거리에 포켓몬이 튀어나와 수집하는 ‘포켓몬GO’, 특정 위치에 서면 증강현실 영상이 재생되는 AR 광고 등이 있다. 가상현실은 주로 HMD와 같은 장비를 착용하고 가상의 환경 속으로 들어가 사용자가 환경을 조작하는 기술이다. 장비가 없다면 VR 카페 등에서 체험할 수 있다. 게임, 항공 시뮬레이션 등 몰입이 중요한 분야에 주로 사용된다. 몰입도는 가상현실이 높지만, 현실 이미지를 사용하고 스마트폰처럼 누구나 가지고 있는 모바일 기기를 사용하는 증강현실이 응용 범위가 더 넓은 편이다.

 

개인을 비롯한 이 세상 모든 정보가 축적되어 메타버스를 이룬다

 

메타버스를 실현하기 위해서는 영상뿐 아니라 정보 관련 기술의 적용도 필요하다. 사용자의 모든 경험과 기억이 기록되고, 이를 있는 그대로 표현해야 정말 현실과 유사한 ‘메타버스’가 만들어지기 때문이다. 그래서 라이프로깅 또한 메타버스의 주요 구성요소 중 하나이다. 라이프로깅이란 개인이 보고, 듣고, 느낀 모든 정보를 자동 기록하는 것을 의미한다. 우리에게 익숙한 SNS가 대표적인 라이프로깅이다. 삼성 헬스 등의 헬스케어 분야에서도 사용자의 건강 정보를 수집한다는 측면에서 라이프로깅의 대표 예시라 할 수 있다. 이 밖에도 구글어스 등 현실세계를 인터넷에 CG로 재현한 기술인 ‘거울세계’, 3D MMORPG나 앞서 언급한 세컨드 라이프 등 현실과 유사한 세계를 디지털로 구축한 ‘가상세계’까지. 크게 4가지 범주가 메타버스를 구성한다.

 

 

포트나이트, 동물의 숲

메타버스를 향하여

 

세컨드 라이프 이후 게임 속 메타버스 구현은 어떻게 이루어지고 있을까? 가장 최근 화제가 된 사례는 ‘포트나이트’에서 열린 가상현실 콘서트이다. 올해 코로나19 여파로 공연업계가 굉장히 난항을 겪었다. 많은 뮤지션이 사회적 거리두기 장려 차원에서 온라인 콘서트를 열기도 했다. 포트나이트에서도 미국 유명 래퍼 트래비스 스콧의 콘서트가 열려 1230만 명이라는 접속자가 모였다. 유튜브 스트리밍을 통해 온라인 콘서트를 감상하는 사례는 흔하지만, 게임 속에서 콘서트를 감상했다는 점이 특이하다. 지난해 2월에 열린 DJ 마시멜로 콘서트도 동시 접속자가 1100만 명을 돌파했다.

 

포트나이트는 유명 래퍼 트래비스 스콧의 콘서트를 여는 등 게임의 플랫폼화에 앞장서고 있다

 

3인칭 슈팅 게임인 포트나이트에서 이루어진 콘서트라니. 어찌 보면 연관성이 적어 보이기도 한다. 하지만 많은 이들이 열광했고, 개발사인 에픽게임즈 또한 분명한 경영 철학을 가지고 있다. 포트나이트는 유독 한국에서 흥행이 저조했지만 북미와 유럽 등에선 선풍적인 인기를 끌었다. 지난해 매출은 18억 달러(약 2조 원)로 전 세계 게임 매출 1위, 전 세계 가입자 2억 5000만 명을 돌파하는 저력을 과시하였다. 에픽게임즈의 CEO 스위니는 “포트나이트는 게임인가, 플랫폼인가?”라는 질문에 “포트나이트는 게임이다. 하지만 12개월 후 다시 질문해 달라.”라는 답변을 남기기도 했다. 마블, 스타워즈 등 유명한 IP(지적재산권)가 포트나이트에서 프로모션을 하거나, 나이키 운동화를 게임 내에서 판매하는 등 마케팅 방안으로도 활용하고 있다. 현실과 상호작용하는 가상세계라는 메타버스의 개념이 게임에서 실현되어 가는 모습이다.

 

‘모여봐요, 동물의 숲’ 역시 메타버스에 다가서는 게임 중 하나이다

 

포트나이트 이외에 ‘모여봐요, 동물의 숲’, ‘마인크래프트’, ‘로블록스’ 등에서도 유저 간 생일파티, 가상 결혼식 등 게임 속 사회 활동이 이루어진다. 경제적 활동까지 겸할 메타버스로 한 걸음 더 나아가기 위해 '디센트럴랜드'와 같은 블록체인 구동 가상현실 플랫폼도 활발히 개발, 출시되고 있다. 코로나19 여파로 비대면 서비스가 주목받는 만큼 게임의 메타버스화 실현은 한층 앞당겨질 것으로 예상된다.

 

 





기술이 발전해야

메타버스도 온다

 

온라인 게임 접속자가 많아지고, 사회 활동이 이루어지면 메타버스 게임의 꿈을 모두 이룬 걸까? SF 영화나 만화같이 현실과 가상이 완벽하게 상호작용하기 위해서는 이에 상응하는 기술이 필요하다. 만약 같은 가상현실(VR) 기술이어도 그래픽과 자유도, 편의성이 더 뛰어날수록 사용자에게 진정한 메타버스를 체험시킬 수 있다. 밸브(Valve)가 출시한 VR 게임 ‘하프라이프 알릭스(Half-Life: Alyx)’와 자체 개발한 VR 헤드셋 ‘인덱스(Index)’는 컨트롤러가 정교하고 조작 자유도가 높아, 해당 기기로 하프라이프 게임을 할 때 현실과 유사한 체험을 가능하게 해 준다는 평을 얻고 있다. 이처럼 가상공간도 현실적으로 즐기기 위해선 하드웨어, 소프트웨어가 모두 받쳐줘야 한다.

 

하프라이프 알릭스와 전용 VR 기기는 높은 자유도로 주목받았다

 

밸브와 에픽게임즈는 모두 날고 기는 개발사들이다. 게임의 메타버스화에 앞장서는 기업이 대형 개발사 뿐이라면 경쟁과 발전이 더뎌질지도 모른다. 그런데 최근 발전한 게임 엔진 기술이 저렴하게 시장에 공개되었다. 포트나이트 개발사인 에픽게임즈는 게임 엔진인 ‘언리얼’을 만들기도 한 회사인데, 2021년 말 언리얼 엔진5의 새로운 출시를 예고했다. 언리얼 엔진은 현실과 매우 유사한 그래픽을 구현할 수 있어 리니지2M, V4 등 다양한 고퀄리티 3D 게임 제작용으로 쓰인 바 있다. 과거에는 많은 시간과 자본을 투자해야만 만들 수 있던 3D 게임을, 이제는 업계 최상위권이 아닌 중소 개발사에서도 만들 수 있기를 희망해 볼 수 있다.

 

▲페이스북도 가상현실 게임 제작 스튜디오를 인수하는 등 가상현실 플랫폼에 관심을 보인다

 

텍스트, 사진, 짧은 영상으로만 세계를 제패하던 SNS 페이스북이 가상현실 게임 제작 스튜디오를 인수하고, 비트세이버나 아스가르드 래스 등 타 게임 제작사에 대한 인수합병 계획을 밝히기도 했다. 과거 SNS의 행태와 유사했던 가상현실 플랫폼 ‘세컨드 라이프’는 사용자의 이목을 끌 만한 것이 부족했다는 평가가 나온다. 이제 기술이 발전하고 기업 경쟁도 이루어지는 이상, 현실과 가상의 경계를 완벽히 허무는 게임이 나올 수 있을까? 중요한 건 개발사의 경쟁이 치열해질수록 게이머는 즐길 준비가 되어 있다는 점이다.

 

박서연 기자 press@appstory.co.kr

가상공간서 입학식까지…'메타버스'에 투자하라 [이슈+]

입력2021.03.04 08:19 수정2021.03.04 08:41

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전망

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메타버스 확산에 관련주 랠리
"향후 다양한 투자 기회 제공"

사진=연합뉴스

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 이전과 같은 정상적인 생활이 힘들어지면서, 실생활에 '메타버스'가 확산하고 있다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 전문가들은 메타버스 확산으로 새로운 투자 기회가 열리고 있다고 분석했다.

코로나19로 앞당겨진 '메타버스' 확산

4일 한국거래소에 따르면 전날 주식시장에서 가상현실(VR) 증강현실(AR) 게임 등의 업종이 강세를 보였다. VR 관련주인 아이엠(1,035 -3.27%)은 직전일보다 181원(19.07%) 급등한 1130원에 거래를 마쳤다. 에이트원(5,840 +0.52%)도 같은 기간 700원(13.21%) 뛴 6000원을 기록했다. 칩스앤미디어(16,700 -1.18%) 동운아나텍(10,550 +0.48%) 등도 10~12%대로 올랐다.
AR 관련 관련주도 강세를 보였다. 이랜텍(8,170 -2.74%)은 직전일보다 500원(6.26%) 상승한 8490원에, 위지윅스튜디오(9,270 +0.22%) 나노캠텍(2,010 0.00%) 등도 5~6%대로 올랐다. 게임주도 랠리를 펼쳤다. 엠게임(8,790 -1.01%)은 상한가로 직행했고 한빛소프트(5,590 +3.14%) 모비릭스(21,850 +0.46%) 드래곤플라이(2,230 -4.90%) 미투온(6,930 -3.08%) 넥슨지티(14,800 -1.99%) 등도 동반 상승했다.
메타버스가 실생활에 퍼지면서 산업이 성장할 것이라는 기대감이 주가에 반영된 것으로 풀이된다.

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SK텔레콤(244,000 -1.01%)과 순천향대는 신입생 입학식을 메타버스 공간에서 진행했다. 행사는 코로나19로 입학식이 간소하게 열리는 등 대학 환경이 변하는 상황에서 학생들이 메타버스 대학 공간에서 소통할 수 있도록 마련됐다.
SKT와 순천향대는 본교 대운동장을 실제와 흡사한 메타버스 지도로 구현했다. SKT는 맞춤형 아바타 의상을 만들고 VR 헤드셋과 리플렛, 총장 서한, 방역키트 등이 포함된 '웰컴박스'도 사전 지급했다.
글로벌 대표 인기 그룹인 방탄소년단(BTS)도 지난해 9월 포트나이트에서 디지털 싱글 '다이너마이트(Dynamite)' 안무 버전 뮤직비디오를 세계 최초로 공개했고, 이보다 앞선 4월에는 힙합 가수 트래비스 스콧(Travis Scott)은 포트나이트에서 가상 콘서트를 개최하고 새 싱글을 발표하기도 했다.

"이미 2000년대 초반 등장한 개념, 향후 투자 기회"

메타버스는 새로운 개념은 아니다. 단어가 처음 등장한 것은 1992년 출간된 공간과학 소설 '스노크래시'다. 하지만 현실화되기 시작한 것은 2000년대 초반 게임을 통해서다. 린든 랩이 출시한 '세컨드 라이프'라는 게임은 3차원 가상현실 기반의 온라인 서비스다. 유저들은 아바타를 통해 가상세계 안에서 회사를 다니고 물건을 구매하고 심지어 결혼을 통해 가족을 이루는 것까지 가능하다.

 

메타버스에 투자하려는 수요는 이미 형성돼 있다. 오는 10일 상장을 앞둔 모바일 게임 로블록스의 기업가치는 290억달러에 달한다. 미국 16세 미만 청소년의 55%가 로블록스에 가입했고 유튜브보다 2.5배 긴 시간을 로블록스에서 보내는 것으로 조사됐다. 로블록스와 양대 산맥인 마인크래프트를 보유한 마이크로소프트도 주목받고 있다.
글로벌 컨설팅 기업인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 VR과 AR 시장이 2030년에는 1조5429억달러로 불어날 것으로 내다봤다. 2019년 455억달러의 30배 이상이다.
이동연 한국투자증권 연구원은 "가상과 현실을 오가는 메타버스는 우리에게 새로운 투자기회를 제공할 것"이라며 "가상 공간 제작을 위한 개발 엔진 수요 증가, 가상 공간 안에서 아이템과 가상화폐, 광고, 콘텐츠를 통한 수익화가 빠르게 진행될 것"이라고 예상했다.

 

이어 "VR헤드셋의 보급 확대는 메타버스 영역을 커머스로까지 확대할 것"이라며 "오프라인 매장이 아주 소수이거나 없는 기업들에게 메타버스는 매우 매력적으로 다가올 것"이라고 강조했다.
이송렬 한경닷컴 기자 yisr0203@hankyung.com

#메타버스 #VR #가상현실 #AR #증강현실

넷플릭스 최대 경쟁자는 여기다, Z세대가 열광하는 ‘메타버스’

[중앙일보] 입력 2021.02.18 05:00 | 경제 5면 지면보기

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기자

권유진 기자

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영국의 10대 학생이 로블록스를 하는 모습 [로이터=연합뉴스]

“넷플릭스의 최대 경쟁자는 디즈니가 아닌 포트나이트다.”

메타버스, 가상과 현실의 합성어
포트나이트 같은 게임이 대표적
게임하며 소통하는 하나의 ‘사회’
Z세대엔 이미 페북 넘은 매개체

 
리드 헤이스팅스 넷플릭스 창업자 겸 최고경영자(CEO)가 지난 2019년 했던 ‘예언’이 현실이 되고 있다. 포트나이트는 캐릭터를 이용한 슈팅게임(총이나 무기를 발사해 적이나 장애물을 제거하는 게임)이다. 온라인 동영상서비스(OTT) 업체인 넷플릭스는 왜 같은 업종이 아닌 게임 회사를 경쟁 상대로 꼽았을까. 
 

넷플릭스 경쟁자가 게임업체라고? 

헤이스팅스 CEO는 소비자의 ‘눈’과 ‘시간’을 뺏기 위해 넷플릭스 콘텐트와 겨루는 모든 수단을 경쟁자로 봤다. 실제 포트나이트는 게임을 넘어 ‘메타버스’(Metaverse)의 대표적인 플랫폼이 됐다. 전 세계에서 3억5000만 명에 이르는 포트나이트의 가상공간 ‘파티 로열’에서는 새로운 영화의 예고편이 상영된다. 
 
방탄소년단(BTS)도 지난해 신곡 ‘다이너마이트’의 안무를 이곳에서 처음 공개했다. 팀 스위니 포트나이트 CEO는 “메타버스는 인터넷의 다음 버전”이라며 “사람들은 메타버스로 일을 하러 가거나 쇼핑을 하면서 시간을 보내게 될 것”이라고 전망했다.  
 

아이돌 방탄소년단(BTS)이 '다이너마이트'(Dynamite)의 안무 버전 뮤직비디오를 온라인 게임 '포트나이트' 파티로얄 모드에서 최초로 공개했다. [사진 빅히트엔터테인먼트]

가상과 현실이 혼합된 ‘메타버스 시대’가 눈앞으로 다가왔다. 메타버스는 가공·추상을 의미하는 ‘메타’(Meta)와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스’(Universe)의 합성어로 ‘3차원 가상세계’를 일컫는 말이다. 사용자의 몸은 현실에 있지만 메타버스에 접속하면 무엇이든 현실처럼 해볼 수 있는 공간이 펼쳐진다.  
  

BTS가 신곡 안무 처음 소개한 ‘이곳’

김상균 강원대 산업공학과 교수는 일반적인 인터넷·모바일 플랫폼과 구분되는 메타버스의 특징을 ‘스파이스(SPICE) 모델’이라고 정의했다. 메타버스에서 발생하는 ▶경험이 단절되지 않고 연결되고(Seamlessness) ▶물리적 접촉이 없는 환경이지만 사용자가 공간적 실재감을 느끼며(Presence) ▶현실 세계와 다른 메타버스의 데이터·정보가 서로 연동(Interoperability)된다. 예컨대 하나의 아바타로 게임을 즐기다가, 다시 로그인하거나 플랫폼을 갈아타지 않고도 바로 쇼핑을 하거나 동료들과 업무를 논의하기도 한다. 
 
또 ▶여러 명의 사용자가 하나의 메타버스에서 동시에 활동하고(Concurrence) ▶돈의 흐름이 존재(Economy)한다. 김 교수는 “메타버스 플랫폼 제공자가 판매자의 역할을 하고, 사용자들은 소비자의 역할만 하는 상황은 온전한 메타버스 경제가 아니다”라며 “플랫폼에서 제공하는 화폐와 거래 방식에 따라 수많은 사용자가 재화와 서비스를 자유롭게 거래하는 경제 흐름이 존재해야 한다”고 설명했다. 이어 “진화한 메타버스는 서로 다른 메타버스 및 실물 세상과도 경제 흐름이 연동될 수 있다”고 덧붙였다.

오픈월드 게임 플랫폼 로블록스에서 열린 가상 콘서트 '릴 나스 엑스 콘스트 익스피리언스'. [사진 로블록스]

 
메타버스의 등장에 가장 빠르고 열렬하게 반응한건 Z세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 태어난 세대)다. Z세대에게 이미 페이스북이나 인스타그램과 같은 소셜미디어(SNS)는 구문이 됐다. 대신 포트나이트와 함께 주목 받고 있는 또 다른 메타버스 플랫폼인 ‘로블록스’가 그 자리를 차지했다. 
 

“유튜브 비켜” 미국 10대 하루 156분 이용 

로블록스는 3차원(3D) 입체 가상세계에서 개개인이 아바타로 소통하고, 실시간으로 게임을 즐길 수 있다. 게임인 동시에 하나의 ‘사회’라고 할 수 있다. 최근 게임스탑으로 5000% 수익을 거둔 미국의 한 10세 소년이 로블록스에 투자한다고 해서 화제가 되기도 했다. 
 
앱 분석업체 센서타워에 따르면 지난해 미국의 10대들은 하루에 156분 씩 로블록스를 이용했다. 반면 유튜브는 3분의 1 수준인 54분에 그쳤고, 인스타그램(35분)이나 페이스북(21분)은 그마저도 안됐다.
 
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 비대면 문화가 활성화하면서 메타버스는 더욱 빠르게 성장했다. 로블록스의 설문조사에 따르면 미국 10대의 52%가 “현실 친구를 만난 시간보다 로블록스를 비롯한 온라인 플랫폼에서 보낸 시간이 더 많다“고 답했다. 여기에 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 메타버스에 필요한 기술의 발전이 기름을 부었다  
 

네이버제트와 협업한 구찌. [사진 네이버제트]

시장도 빠르게 반응하고 있다. 특히 전통적인 마케팅을 중시했던 명품 업계가 메타버스에 손을 뻗었다. 코로나19로 패션쇼 등 오프라인 행사 개최가 어려워지자 메타버스를 이용해 미래의 잠재 고객에게 다가가는 것이다. 
 

가장 먼저 손잡은 곳은 명품업체  

구찌는 네이버제트가 운영 중인 메타버스 SNS ‘제페토’에서 의류와 핸드백·액세서리 등 아이템 60여 종을 출시한다. 전 세계 2억 명에 달하는 제페토 이용자는 자신의 이미지로 만든 아바타를 구찌의 의류, 핸드백, 액세서리 등으로 꾸밀 수 있다. 
 
시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 2025년 VR·AR로 대표되는 ‘메타버스 경제’의 시장 규모가 현재의 6배 이상인 2800억 달러(약 310조원)로 커질 것이라고 전망했다. 젠슨 황 엔비디아 CEO는 지난해 10월 연례 개발자대회(GTC) 기조연설에서 “지난 20년이 놀라운 세월이었다면 앞으로의 20년은 공상 과학이나 다름없을 것”이라며 “메타버스는 게임 속의 세상에 그치는 게 아니라 우리의 미래를 만들 것”이라고 예측했다.
 
권유진 기자 kwen.yujin@joongang.co.kr

메타버스란?

가공ㆍ추상을 의미하는 ‘메타’(Meta)와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 ‘3차원 가상세계’를 일컫는 말이다. 메타버스 플랫폼 안에서 하나의 아바타로 게임을 즐기고, 이들끼리 재화와 서비스를 자유롭게 교환하는 경제 활동도 한다. 콘서트나 신곡 발표가 이뤄지기도 한다. 대표적인 플랫폼으로는 포트나이트, 로블록스 등이 있다.



[출처: 중앙일보] 넷플릭스 최대 경쟁자는 여기다, Z세대가 열광하는 ‘메타버스’

코로나 시대 급부상한 ‘메타버스’, 들어보셨나요?

비대면의 일상화 기대, 상호 소통 가능한 가상공간의 확산

박수형 기자 입력 :2021/03/04 08:20 -- 수정: 2021/03/04 13:14 방송/통신

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사진 = 미국 지디넷닷컴

 

‘메타버스(Metaverse)’라는 용어가 ICT 업계 곳곳에서 화두다. 현실과 가상공간이 결합한 초연결 디지털 세계로 풀이되는 메타버스를 두고 인터넷 웹 이후의 플랫폼, SNS를 잇는 디지털 트렌드 등의 이야기가 속속 나온다.

30년 전 SF장르의 소설 ‘스노우크래시(Snow Crash)’에서 온라인으로 연결된 3차원 가상공간을 뜻하는 용어로 처음 등장했다. 소설 안에서 가상의 신체를 뜻하는 ‘아바타’로 입장할 수 있는 공간이란 의미였다. 되돌아보면 이른 시기에 디지털 세계를 그려냈지만 한동안 잊혀졌다.

메타버스를 디지털 세계의 새로운 개념으로 이끈 건 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 기술이 떠오르면서부터다. 메타버스가 화두가 되기 전에는 실감 콘텐츠를 가능케 하는 기술로 VR, AR과 홀로그램 등이 먼저 주목을 받았다.

최근 여러 디지털 전환이 가속화되는 것처럼 메타버스도 코로나19 시대에 각광을 받고 있다. 가까이 있어도 만날 수 없고 대부분의 소통이 비대면 공간으로 옮겨가면서 메타버스의 개념이 확산됐다. 지난해 말 엔비디아의 젠슨 황 CEO가 “메타버스는 인터넷 뒤를 잇는 가상현실 공간이 될 것”이라며 불을 지피기도 했다.


■ 30년전 소설에서 등장한 가상과 현실의 상호작용

메타버스는 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 우주나 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 스노우크래시에서 쓰인 것처럼 단순히 가상의 공간이라는 뜻보다 현실과 가상이 연결돼 있고 두 공간이 적극적으로 상호작용하는 방식이란 뜻으로 쓰이고 있다.

2000년대 전후의 문화가 익숙한 이들에게는 싸이월드의 미니미가 유사한 개념으로 받아들여질 수 있다. 자신만의 홈페이지에 방을 만들고 자신의 아바타를 두고 ‘일촌’으로 연결된 친구들과 소통하는 방식이 메타버스의 기본적인 모습과 닮아있다.

MZ세대로 불리는 현재 젊은 층에게는 게임 ‘포트나이트’가 메타버스를 이해하는데 빠르다. BTS의 뮤직비디오 안무가 게임 안에서 처음 공개되고 이용자들은 게임 캐릭터로 BTS의 춤을 따라했다. 래퍼 트래비스 스캇의 콘서트도 포트나이트 게임 안에서 이뤄졌고 3천만 명에 가까운 이들이 게임 안의 공연을 즐겼다.


■ 집 밖 대신 온라인 속으로 들어간 시대

온라인 상에서 SNS처럼 여러 명이 연결된 공간이라는 정도로 여겨질 수도 있다. 그럼에도 이처럼 ICT 업계의 뜨거운 화두로 여겨지는 이유는 메타버스가 대중에 스며드는 속도가 매우 빠르기 때문이다.

메타버스를 두고 코로나 시대라는 사회적 환경을 빼놓을 수 없다. 비대면의 일상화 시대에 모든 기술이 원격화라는 시장의 요구를 피할 수 없었고, 이용자들이 원격 연결 서비스에 익숙해질 수밖에 없는 상황이기 때문이다.

함께 해야 하는 업무는 영상회의로 바뀌었고, 학교 수업은 온라인으로 이뤄졌다. 대부분의 활동이 원격 비대면 방식으로 이뤄지는 게 평범한 것처럼 변했다. 사람들이 모일 수 없다보니 공연 산업도 단순 일방 중계를 넘어 메타버스와 같은 상호작용이 가능한 디지털 공간을 향했다.

물론 디지털 공간의 이질감은 VR, AR 기술의 빠른 발전과 5G, 기가인터넷 등의 통신 인프라 등이 맞물린 점도 있다. 누구나 스마트폰을 가지고 있는 시대에 가상공간에 접근이 높아진 점도 메타버스가 SF소설을 벗어나 현실에 다가온 면도 있다.


■ 메타버스를 익숙하게 여기는 세대가 온다

지난 2일 SK텔레콤은 순천향대 입학식을 ‘점프VR’ 앱에서 구현했다. 단순히 VR 앱에서 일방 중계 방식의 입학식이 이뤄진 것이 아니라 가상공간에 학교 대운동장의 실제 모습을 꾸몄고, 신입생 2천500명이 저마다 아바타를 내세워 모일 수 있게 했다.

앞서 지난해 UC버클리 학생들은 코로나로 캠퍼스에서 졸업식을 열지 못하게 되자 게임 ‘마인크래프트’ 안에 스스로 캠퍼스를 꾸미고 가상 졸업식을 열고 인터넷으로 게임을 중계했다.

대학에 입학하고 졸업을 하는 세대에는 메타버스 공간이 익숙하게 받아들여질 것으로 볼만한 대목이다.

네입제트의 제페토 앱도 국내에서 메타버스 이야기에 빠지지 않는다. 해외 비중이 90%가 넘는 2억명의 가입자를 거느린 제페토 앱은 메타버스의 국내 대표 사례로 첫손에 꼽힌다. 제페토 앱에서 이뤄진 아이돌 블랙핑크의 팬 사인회에는 4천600만명이 몰리기도 했다.

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메타버스는 이처럼 당연하게 받아들이는 세대가 등장하고 있다는 설명이다.

전자통신연구원은 최근 내놓은 ‘코로나 이후 글로벌 트렌드’ 보고서에서 “시간과 공간의 제약 없이 원격으로 교육하고 회의하는 플랫폼 관점에서 메타버스를 주목해야 한다”며 “MS, 구글, 엔비디아 등 글로벌 ICT 기업들이 메타버스 영역에 대규모 투자를 선언한 배경”이라고 짚었다.

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박수형 기자 

“세상을 연결하는 네트워크와 그 위를 오가는 콘텐츠의 산업 생태계, 기반 기술에 관심을 두고 있습니다.”

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로블록스에서 돈 버는 사장님들

 

 

제2의 인터넷이라 불리는 메타버스의 시대. 이미 옷과 신발을 파는 사람들이 있고,

메타버스 공간을 대신 지어주는 ‘디지털 건축가’라는 직업도 생겨나고 있죠.

엔터 회사들은 공연을 열어 돈을 벌고 있고, 현대차와 같은 제조회사들도 자신들의 월드를 지어 마케팅하고 있습니다.

메타머스 안에서 어떤 경제활동이 펼쳐질지 ‘메타버스’의 저자 김상균 강원대 교수에게 들어봅니다.

출연 = 김상균 강원대 교수, 이재원 기자

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00:00 하이라이트

00:25 메타버스 이코노미의 시작

01:39 메타버스 플랫폼이 돈 버는 방식

03:04 기업에서 메타버스에 땅 사면 얼마인지 물어봐요

04:28 메타버스의 새로운 직업 '디지털 건축업자' 등장

06:41 콘텐츠가 없는 기업도 활용할 수 있나?

07:28 메타버스에 유리한 기업 유형

08:54 치킨 공장 투어를 만들어 본다면?

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10:45 기업 내부에서 메타버스를 활용해보자

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그래서 지난 수개월간 많은 조사와 공부끝에 드디어 여러분의 궁금증을 해결하는데 조금이나마 도움을 줄수있는 영상을 만들었습니다. 도움이되길 바라며 많은 시청 부탁드립니다~

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