(서울=연합뉴스) 장하나 기자 = 현대차가 3차원 가상세계인 메타버스(Metaverse) 열풍에 올라탔다.
원본보기
현대차, 메타버스 플랫폼 '제페토'에서 쏘나타 구현 (서울=연합뉴스) 현대자동차가25일 국내 대표 글로벌 메타버스 플랫폼인 네이버제트(NAVERZ)의 '제페토'와 컬래버레이션을 통해 가상공간에서 쏘나타 N 라인을 시승할 수 있는 경험을 제공한다고 밝혔다. 사진은 메타버스 플랫폼인 제페토에 구현된 쏘나타 N 라인.2021.6.25 [현대차·기아 제공. 재판매 및DB금지]photo@yna.co.kr
현대차는 국내 대표 글로벌 메타버스 플랫폼인 네이버제트(NAVERZ)의 '제페토'와 함께 가상공간에서 쏘나타 N 라인을 시승할 수 있는 경험을 제공한다고25일 밝혔다.
메타버스는 가상, 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로 가상과 현실이 상호작용하는 혼합현실을 말한다.
메타버스 플랫폼인 제페토는 사용자(개인)를 표현하는 아바타를 통해 가상 공간에서 친구들과 소통하며 놀이, 쇼핑, 업무 등을 즐기는 서비스로, 제약 없이 자유롭게 원하는 활동을 할 수 있다는 점에서 전 세계MZ세대(1980∼2000년대생)에게 인기를 끌고 있다.현대차는 자동차 업계 최초로 메타버스 플랫폼 제페토에서 차량을 구현, 플랫폼 내 인기 맵(공간)인 다운타운과 드라이빙 존에서 쏘나타 N 라인을 시승할 수 있게 했다.
쏘나타를 메타버스 플랫폼에 노출해 잠재 고객인MZ세대와 소통을 활발히 하는 동시에 차량의 하이테크한 이미지를 강화하고 선도적인 기술력을 갖춘 브랜드로 이미지를 확고히 한다는 전략이다.
또 자신의 아바타를 이용해 영상과 이미지를 제작할 수 있는 제페토의 비디오·포토 부스에서 쏘나타를 활용할 수 있게 해MZ세대가 공감하고 소통할 수 있는 자동차 콘텐츠 생산이 활발해질 것으로 기대하고 있다.
원본보기
메타버스 플랫폼 '제페토'에서 쏘나타를 즐기다 (서울=연합뉴스) 현대자동차가25일 국내 대표 글로벌 메타버스 플랫폼인 네이버제트(NAVERZ)의 '제페토'와 컬래버레이션을 통해 가상공간에서 쏘나타 N 라인을 시승할 수 있는 경험을 제공한다고 밝혔다. 사진은 메타버스 플랫폼인 제페토에 구현된 쏘나타 N 라인.2021.6.25 [현대차·기아 제공. 재판매 및DB금지]photo@yna.co.kr
제페토에 다음 달 1일부터 3주간 쏘나타와 함께 한 콘텐츠를 포스팅한 고객 중 추첨을 통해 경품을 증정하는 이벤트도 한다.
현대차 관계자는 "우수한 상품성을 갖춘 쏘나타를 매개체로MZ세대가 주된 사용자인 가상세계 플랫폼까지 고객 경험을 확장해 신기술을 선도하는 브랜드 이미지를 구축하겠다"며 "향후에도 차종을 확대해 다양한 글로벌 플랫폼에 지속해서 구현해 나갈 계획"이라고 말했다.
삼성넥스트 측은 "니프티스는 전 세계에 흩어져 있는 디지털 수집품을 NFT로 생성하고 수집 및 선별할 수 있는 기능을 제공하는 최초의 수직 통합 소셜 NFT 플랫폼"이라며 이 회사에 투자한 이유를 설명했다.
이날 니프티스는 미국 워너 브러더스와 파트너십을 발표하고 벅스 바니, 르브론 제임스 등 '스패이스잼: 새로운 시대(Space Jam: A New Legacy)' 캐릭터가 등장하는 9만1000개의 한정판 NFT 컬렉션을 출시했다. 특히 이들 NFT를 무료로 지급하는 에어드랍 이벤트도 열고 있다.
NFT는 블록체인 기술을 활용해 디지털 콘텐츠에 고유한 인식 값을 부여한 새로운 디지털 자산이다.
일반적인 동영상이나 이미지, 음악 파일은 대량 복제가 가능하고 원본을 파악하기 어렵지만, NFT는 소유권이나 판매 이력 등의 정보가 모두에게 내용이 공유되는 블록체인에 저장되기 때문에 원본임을 증명할 수 있다.
이를 통해 디지털 자산에 희소성을 부여할 수 있다. 문화 예술 스포츠 게임 음악 등 다양한 거래 분야에서 활용도가 높아지는 추세다.
삼성은 최근 NFT 업계에 높은 관심을 보이며 적극적으로 투자해 왔다.
삼성넥스트는 지난 3월 NTF 거래 플랫폼 업체 슈퍼레어를 시작으로 NFT 게임 개발사 대퍼랩스, 블록체인·NTF 개발업체 알케미 등에 투자를 이어갔다.
삼성벤처투자 역시 이달 초 홍콩 NFT 블록체임 게임업체 애니모카브랜드에 투자했다.
업계 관계자는 "삼성전자는 디지털 자산을 보관하고 확인할 수 있는 모바일 제품과 TV 등을 판매하고 있다"며 "NFT 시장 성장에 따라 삼성 제품 역시 혜택을 볼 수 있을 것"이라고 말했다.
실제로 '더 프레임' TV는 '아트 모드'를 통해 TV를 시청하지 않을 때는 미술 작품이나 사진 등을 담아 액자처럼 활용할 수 있는데, 디지털 아트를 화면에 구현하기 최적화됐다는 평가다.
[아이뉴스24 김승권 기자] #. 자신을 대변하는 아바타가 3D 공간에서 사람들과 소통하고 상품을 제작해 판매하는 경제활동을 한다. 연예인도 자신과 꼭 닮은 아바타로 접속해 대중들과 소통한다. 기업들은 이 가상세계에 자사 브랜드 매장을 세우고 제품 홍보에 나선다.
가상현실 세계 메타버스에서 활동하는 사람들 이야기다. 이처럼 가상 공간에서 활동하는 사람들이 늘어나며 '메타버스'가 대세 마케팅 플랫폼으로 떠올랐다. AR(증강현실)·VR(가상세계) 기술을 활용한 서비스가 패션부터 뷰티, 식품, 채널까지 유통전반 영역으로 확장되고 있는 것이다.
메타버스는 가공, 추상이라는 뜻의 메타(Meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 현실과 3차원 가상세계를 혼합한 공간을 말한다.
21일 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 2025년 글로벌 메타버스 시장규모가 2천800억달러(315조원)에 달할 것으로 전망했다. 국내에서도 해당 시장은 아직 걸음마 단계지만 앞으로 시장의 폭팔적 성장이 기대된다.
이미 외국에서는 수익성 높은 시장이 됐다. 가장 대표적인 것이 미국 힙합가수 트레비스 스콧(Travis Scott)이 지난해 4월 포트나이트라는 게임을 통해 자신의 아바타로 개최한 공연이다. 트레비스 스콧은 1회에 10분씩, 총 5회의 공연을 했다. 해당 공연은 2천770만명의 관객이 관람했고, 2천만(한화 200억원)달러의 수익을 냈다. 직접 마이크를 잡고 공연하는 오프라인 콘서트보다 더 많은 수익을 낸 것이다.
◆ 유통업계, 제페토 매장 오픈 '릴레이'…싸이월드 등 신규 서비스 노리기도
국내에서도 메타버스로 비즈니스를 하려는 사람들이 늘어나고 있다. 주 이용 플랫폼은 네이버의 가상공간인 '제페토'다.
제페토는 3D 아바타를 기반으로 한 가상 세계 플랫폼으로 전 세계 2억명(글로벌 유저 90%, 10대 유저 80%)의 이용자를 보유하고 있다. 제페토 내에서 가상의 친구들과 게임, 파티, 콘서트 등 다양한 커뮤니티 활동이 가능하다.
유저들은 제페토 스튜디오를 통해 패션 아이템을 제작하며 나만의 지도를 만들어 사람들이 방문하게 만들고 광고를 적용하여 돈을 벌기도 한다. 실제 제페토에서 가상 팬 사인회를 연 걸그룹 블랙핑크의 아바타를 보기 위해 모인 인원은 4천300만명에 달했다.
이 때문에 아바타의 옷과 장신구 시장을 노리는 패션업계가 해당 시장에 적극적으로 진출하고 있다. 명품 브랜드 구찌는 '제페토'에 입점해 MZ세대와의 접점을 늘려가고 있다. 구찌는 제페토 안에 본사가 있는 이탈리아 피렌체를 배경으로 한 '구찌 빌라'를 선보이며 신제품을 공개하기도 했다. 현실에서 맘껏 살 수 없는 구찌 가방과 의류 등을 제페토 안에서는 1만원으로 전신 착장이 가능하다.
구찌 외에도 제페토에는 크리스찬 루부탱, F&F의 MLB, 나이키 등이 입점해 있다.
유통기업들도 해당 시장에 속속 뛰어드는 중이다. BGF리테일에서 운영하는 편의점 CU는 오는 8월 메타버스 플랫폼 제페토에 'CU제페토한강공원점'을 연다. 제페토에서 인기 장소인 한강공원에 자리 잡아 고객이 CU 상품을 주문하고 별도로 마련된 파라솔과 테이블 등을 이용할 수 있도록 한다는 계획이다.
GS리테일은 싸이월드와 손잡는다. GS리테일은 오는 11월 말 싸이월드 내 쇼핑 채널을 열어 이용자들이 편의점 GS25, 슈퍼마켓 GS더프레시, 홈쇼핑 GS샵을 통해 원하는 상품을 빠르게 구매하고 즉시 배송 서비스를 받을 수 있도록 할 계획이다. 향후 GS리테일 전용 미니홈피를 개설하고 미니룸을 만드는 등 메타버스를 활용한 다양한 서비스도 제공할 계획이다.
롯데하이마트도 지난 6월 메타버스를 활용한 인기 게임 '모여봐요 동물의 숲'에 자체브랜드(PB) '하이메이드(HIMADE) 섬'을 오픈한 바 있다.
블랙핑크 제베토 아바타 모습 [사진=YG 트위터 캡처]
◆ 메타버스 한국에서 주목도 높은 이유는…"MZ세대 타깃 더할나위 없는 마케팅"
유통업계가 메타버스에 주목하는 것은 소비 '큰 손'으로 떠오른 MZ세대를 끌어들일 수 있어서다. 트렌드에 빠르고 민감하게 반응하는 MZ세대 특성상 색다른 체험 콘텐츠를 통해 제품을 구매하며 브랜드 인지도까지 높일 수 있다. AR 기술을 통해 사용자에게 맞는 추천 기능을 제공할 수 있어 개인 맞춤형 트렌드에도 부합한다.
실제 한국섬유산업연합회 조사에 따르면 응답자 25.3%가 온라인에서 패션 상품을 구매하는 과정에서 가상 착용 서비스를 이용한 경험이 있다고 답했다. 연령별로는 20대가 32.8%로 가장 높았고 40대(26.6%), 30대(25%), 50대(18.1%) 순으로 나타났다. 매장을 방문하는 대신 AR, VR 기술로 안경, 귀걸이 같은 패션 상품을 가상으로 착용하고 구입하는 소비자가 늘고 있는 셈이다.
유통업계가 메타버스를 활용할 수 있는 범위는 무궁무진하다. 업계에서는 쇼핑 트렌드가 오프라인에서 온라인으로 넘어간 것처럼, 향후 또 다른 차원의 메타버스로 넘어갈 것으로 내다보고 있다.
다만 일각에선 K메타버스가 이제 걸음마를 뗀 수준이기 때문에 수익이 확장되려면 시간이 많이 필요할 것이라는 시각이 나온다. 소비자에게 트렌드에 따른 편의와 실용성, 즐길거리를 제공하는 수준에 그치기 때문이다. 해외에선 이미 5~6년 전 확산이 시작돼 현재 가상세계 내 자아(아바타)를 실현할 정도로 발전됐지만, 일부 서비스는 이용자가 정체 상태다.
메타버스를 향한 관심이 얼마나 오래갈지도 의문이다. 메타버스는 코로나19로 인한 비대면 문화 확산과 함께 주목받았다. 그러나 백신 접종률이 높아지면서 다시 대면 활동 수요가 늘어나면 상황은 얼마든지 달라질 수 있다.
증권업계 한 애널리스트는 "2000년 중반 반짝인기를 누렸던 메타버스 서비스인 '세컨드 라이프'처럼 코로나19 특수 상황이 끝나면 인기가 시들해질수도 있지만 현재 상황에서는 향후 몇 년간 효과적인 비즈니스 플랫폼이 될 것"이라고 분석했다.
같은 중학생 자녀들 둔 고등학교 친구와 대화를 나누다가 자연스럽게 같은 중학생 또래의 자녀 이야기가 시작이 되었다. 마케팅 회사의 대표를 하고 있는 친구는 딸아이에게 대학에 가지 않아도 된다고 말을 했다. 나도 그 말에 동감했다. 왜하나면 나는 중학교 1학년, 3학년 아이들과 함께 반년간 아이들 학교를 결석시키고 하와이와 인도에서 5개월간 학교 교육외에 인생 교육을 하면서 시간을 보낸 경험이 있기 때문이다. 학교 교육외에 무엇인가 필요하다는 생각은 변화를 온몸으로 받아내고 있는 인터넷과 모바일 업계에 있다보니 자연스럽게 새로운 시대에 대한 고민이 자녀교육에 까지 영향을 준것이다.
지금처럼 인공지능으로 대변되는 시대에는 대학뿐 아니라 MBA 학위도 이후 세상을 살아가는데 불필요한 교육이 되었다. MBA같은 교육대신 좀 더 실제적이고 급변하는 환경을 흡수하고 플랫폼을 디자인하고 성장시키는 능력을 위해 교육을 해야 한다. 이미 세계 1%의 리더들은 자신의 기업의 직원들과 자신의 자녀들을 그렇게 교육시키고 있다. 기업의 지속적인 성장을 위한 것이며 자녀들에게도 부와 명예를 전수하고 싶은 인간의 본능 때문일 것이다.
주오라(Zuora)`의 최고경영자(CEO) 티엔 추오(Tien Tzuo)는 2015년 경제전문지 포천(Fortune)의 기고문에서 창업 후보자들에게 "경영대학원에 가지 말라"고 조언했다. 그는 "현재 겪고 있는 경영 환경의 변화는 기존 경영 법칙을 무효로 만든다. 여기에는 경영학 석사과정(MBA) 수업에서 교수들이 학생에게 가르치고 있는 내용도 포함된다"고 말했다.
주오라는 구독 모델로 운영되는 결제 솔루션 소프트웨어(SW) 기업이다. 2007년 설립된 주오라는 본사가 자리한 미국 캘리포니아주 샌머테이오를 비롯해 애틀랜타, 보스턴, 런던, 파리, 도쿄 등 16개 도시에 사무실을 두고 있는 성공한 스타트업이다. 2015년도의 인터뷰이지만 지금와서도 그 말의 힘이 더욱 실리고 있고 구독 경제의 비즈니스 모델은 세계 1,2위 기업인 아마존,
기업에서는 핵심인재로 분류 되거나 기업의 성장의 파트너를 찾기 위해서 소수 정예로 MBA 교육을 시킨다. 통이 크게는 해외 MBA 프로그램을 보내 주기도하고 국내 대학 MBA 위탁 교육 또는 사내 EMBA 코스로 기간을 단축시켜 인재들을 수련을 시킨다.
MBA는 주로 경영학 과목들로 커리큘럼이 구성되어 있다. 경영전략,회계학,마케팅,인사조직등의 과목이 주를 이루고 하버드 비즈니스 스쿨의 영향인지 논문읽기와 그에 따른 케이스스터디를 공부한다. 매번 가을이 되면 후배들과 동료들을 추천하라고 동문들에게 홍보를 하고 불안한 월급쟁이들의 미래를 담보로 몸값을 올리는 비결이라며 입학홍보회를 개최한다.
싱귤레러티 대학으로 향한다
하지만, 미국에서는 MBA를 졸업한 핵심 인력들이나 MBA가 필요 없다고 생각한다. 그런 인재들은 대학이나 MBA 대신 가고 싶어하는 대학이 있느네 바로 싱귤래리티대학이다. 이름은 대학이지만 정식 학위가 없는 학원 같은 곳이다. 싱귤래리티 대학은 저명한 미래학자이자, 유명한 저자이며 구글의 인공지능 책임자이기도 한 레 이 커즈와일과 피터 디아만스가 2008년 공동으로 설립한 학교이다. 그들은 완전히 새로운 대학, 즉 커리큘럼이 끊임없이 업데이트 되는 대학을 만들어보고 싶었다고 한다. 그래서 싱귤래리티 대학은 한번 도 인가를 받은 적이 없다고 한다. 받고 싶지 않아서가 아니라 커리큘럼이 너무 금방 바뀌어서 인가 신청을 할 수 없었기 때문이다.
싱귤래리티 대학은 <기하급수 시대가 온다>라는 책에서 소개하고 있다. 무어의 법칙을 따라 기하급수적으로 성장 중이거나 기술 발달을 가속화하고 있는 요소들에 초점을 맞춘다. 바로 무한 컴퓨팅, 센서, 네트워크, 인공지능, 로봇공학, 디지털 제조, 합성 생물학, 디지털 의학, 나노 물질 같은 분야이다. 무어의 법칙에 따라 기하급수적으로 성장 중이거나 기술 발달을 가속하하는 요소들에 촛점을 맞추고 세상을 바꾸는 법을 가르치는 것을 사명으로 가르치고 있다. 교육생들에게 <10억의 삶에 긍정적인 영향을 끼치도록 돕자>라는 미션을 가르치고 이를 위해서 사업을 하도록 동기부여 한다.
대학계의 스타트업이라고 불리는 Minerva School at KGI (미네르바 스쿨) 은 캠퍼스가 없는 대학으로 전 세계 7개 도시를 교실 삼아기업들과 실제 협업을 통해 프로젝트를 완수하는 소위 하버드 대학보다 경쟁률이 높은 대학이다. 인터넷을 통한 라이브강의로 수업진행의 방식이 다를 뿐 일반 대학과 동일하게 총 4년 동안 교육이 진행된다. 미네르바 스쿨은 학생의 잠재력을 향상시켜 우리 시대의 가장 복잡한 도전에 대한 혁신적인 솔루션 개발을 이끌도록 미래를 개선하는데 집중하는 것을 목표로 소개한다.
2010년에 설립되어 2014년 28명의 첫 입학생을 받았고 현재는 매해 200여 명 정도의 신입생을 받고 있는데 한국 학생도 10명 정도 재학중인 것으로 알려졌다. 하버드 대학보다 입학하기 어렵다고 할 정도로 전 세계에서 자원이 쏟아지는 인기 대학이 되었다. 모든 강의가 인터넷으로 이루어지기 때문에 캠퍼스라는 개념이 따로없고 샌프란시스코,런던, 하이데라바드,베를린,부에노스 아이레스, 타이페이,서울등 7개의 도시에 기숙사를 가지고 있으며 철저한 토론위로의 소규모 온라인을 구현하고 있다. 미레느라 스쿨에 입학하기위한 5가지 소양으로는 아래와 같은 것들을 꼽는다.
1. 호기심이 많아야 한다.
2. 한 분야 이상에 열정을 쏟을 수 있어야 한다.
3. 성실해야 한다
4. 팀으로 일할 수 있는 사람이어야 한다.
5. 겸손해야 한다.
이러한 학습은 기업들과의 협업 프로젝트를 통해서 이루어 진다.세상을 이끌어나갈 사람으로 준비하는 인재는 이제 강의실 안에서는 불가능 하다고 이야기 하고 있는 것이다. 미네르바 스쿨에 입학하기 위한 소양으로 5가지를 소개하는데 우리나라 인재들의 모습과 크게 다르지 않다. 다만, 대학과 기업이 이런 것을 기준으로 인재를 키우지는 않기 때문에 전세계에서 가장 똑똑한 부류에 속하는 한국인들의 재능이 국가와 기업의 시스템으로 인해서 발전하지 못하는 것이 안타까울 뿐이다.
상상을 현실로 만드는 괴짜 타이틀을 가지고 있는 일론 머스크는 이러한 것을 뼈속까지 체험했는지 애드 아스트라(Ad Astra)라는 비밀 사립학교를 2014년에 만들어 운영중이다. 애드 아스트라는 일론 머스크가 2014년 자기 아이들 5명을 지역 사립학교에서 데려 나와 자체 설립한 이 학교에서 교육시키면서 시작되었는다. 이 학교에는 현재 스페이스X의 임직원들 자녀들과 지역영재 학생들이 함께 재학중이다. 평균나이는 10세로 공부는 암기식이 아닌 각종 조사,연구를 통해 묻고 탐구한다. 숙제는 거의 없고 성적도 매기지 않는다. 과제나 성적평가 대신 팀 단위로 협력하며 공부한다. 특히 인공지능과 로봇, 코딩 언어를 배운다. 머스크의 자녀과 우주산업을 꿈꾸는 스페이스X의 임직원들은 미국의 사립학교 대신에 이곳에서 공부하며 미래를 준비한다.
대학교를 들어가는 10대부터 재교육이 필요한 성인들의 교육방식은 총체적으로 바뀌었다. 특히 세상의 변화를 누구보다 더 체감하는 부모들은 아는 것을 넘어서 이를 실천한다.그들은 기존의 교육 시스템이 소화하지 못하는 것도 인정하고 새로운 시도를 하고 있다. 왜냐하면 현재에도 인공지능과 기하급수 기업의 파괴력을 현재에 여실히 보여주고 있고 이러한 영향력은 일부 인터넷 기업뿐 아니라 모든 오프라인 기업들인 백화점과 상점들을 삼키고 있다. 인공지능을 필두로 하는 기업의 성격이 기하급수적 성장으로 바뀌었다. 인공지능과 기하급수적으로 성장하는 기업이 되지 못하는 개인은 파괴적인 혁신의 주체가 아니라 대상이 된다.
MBA는 이제 기업의 임원과 부를 가져다 주지 않는다. MBA는 끝났다. 회사 신입사원들에게 들려주는 입문교육 정도의 기본 사항이다. 여러분은 세계 1%의 리더들이 관심을 가지고 그들의 자녀를 교육시키는 것에 관심을 가져야 한다. 싱귤레러티 대학에서는 기하급수 플랫폼을 가르친다. 기하급수적 성장과 네트워크 법칙, 문제를 정의하고 해결해나가는 법, 실패 했을때 수정하는 법, 인간에 대해서 이해하고 공감하는 것, 상상력을 키우고 창조하고 만드는 것을 가르친다.
나는 기하급수 시대와 이런 시대에서 주도하는 기업과 개인이 되도록 하는 기하급수 세상과 기하급수 플랫폼의 성장 정리했다. 이것은 나의 미래를 위한 것이고 나의 자녀를 위한 것이지만 동시에 당신이 속한 기업과 당신 자신을 위한 것이다. 앞으로의 세상에서 혁신의 대상이 될 것인지 혁신의 주체가 될것인지는 인공지능 시대에 플랫폼을 이해하고 활용하느냐 그렇지 못하느냐에 따라 달라진다. 여러분은 미래를 위해서 학교 교육이나 MBA가 아니라 기하급수 기업, 플랫폼의 세상을 이해하고 공부해야 한다.새로운 시대에 맞게 새로운 시대를 주도하고 조정하고 디자인하는 학습을 해야 한다.
Singularity University Executive Program – is it worth it?
This was the exact question I had searched on Google a few months ago. At Polish Development Fund I am responsible for managing the innovation process inside the organization as well as creating education programs for future tech entrepreneurs.
[WIKI 인사이드] 세계를 뒤덮기 시작한 메타버스... 가상현실 세계를 바라보는 두 개의 시각
최정미 기자
기사승인2021-07-18 07:09:05
최종수정 2021.07.18 06:10
댓글 0
기사공유하기
프린트
메일보내기
글씨키우기
메타버스 세계를 그린 영화 ‘레디 플레이어 원’. [사진=워너브라더스]
테크 영역에서의 혁신적인 신개념들은 실제 제대로 설명되고 구현되기 전에 용어들로 먼저 밀고 들어온다. IOT, 공유경제, 클라우드 같은 말들은 갑자기 생겨나서는 설명이 불충분한 상태에서 마구 사용되었고, 어느 순간 하나의 개념으로 통합됐다. 지금은 메타버스가 그렇다.
‘메타버스’라는 용어는 닐 스티븐슨이 만들어 자신의 1992년 소설 ‘스노우 크래시(Snow Crash)’에 처음 등장시킨 것이다. 이후 2011년 어니스트 클라인의 소설 ‘레디 플레이어 원(Ready Player One)’에서 이 개념이 다시 구현된다.
허구 속에서 메타버스는 문화 경제적 경색에서 자유롭고, 사회적 규범과 가치가 새롭게 그려질 수 있는 새로운 세계로 유토피아적으로 그려진다. 그러나 메타버스의 세상은 이보다는 더 디스토피아적인 것으로 인식되기도 한다. 무너진 현실로부터의 가상의 도피처라는 것이다.
메타버스는 그 용어가 가상의 경험, 환경, 자산 등의 여러 대상에 이용되면서 많은 것들이 온라인으로 이동해버린 현재의 팬데믹 시대에 더욱 탄력을 받았다. 이러한 새로운 기술들은 다음 세상에서 인터넷은 무엇이 될 것인지에 대한 실마리를 주고 있다.
소셜미디어뿐 아니라 로블록스나 포트나이트, 모여봐요 동물의 숲처럼 플레이어들이 자신들만의 세계를 만들 수 있는 게임들은 메타버스 성향을 갖고 있다. NFT(대체불가토큰)나 기타 보통의 암호화폐를 갖고 있다면, 이 역시 메타버스 경험의 일부가 된다. 가상과 증강 현실은 메타버스에 아주 근접해 있고, 온라인 상에서 아바타를 이용해 회의나 파티에 참석을 한다면, 메타버스 안에 들어온 것이다.
설립자, 투자자, 기업 경영자 들은 사회적 연결, 실험, 엔터테인먼트, 무엇보다 이윤과 관련한 잠재력을 말하며 모두 메타버스에서의 자신의 권리를 주장하려고 하고 있다.
벤처캐피탈리스트이자 작가인 매튜 볼은 메타버스를 가상 세계나 공간이 아닌 ‘모바일 인터넷의 계승’ 즉, 초연결 생활을 위한 기틀로 묘사했다. 그는 “메타버스 이전과 이후의 명확한 경계가 없을 것이다. 대신 시간이 지나면서 서서히 여러 제품과 서비스, 역량으로 나타나 통합될 것이다”라고 썼다.
지난 5월 마크 저커버그는 테크 매체 CNET을 통해 “가능한 많은 사람들이 가상현실을 경험하고 메타버스로 뛰어들어 그 안에서 사회적 경험들을 할 수 있게 되기를 원한다”며 사람들이 페이스북의 오큘러스 헤드셋으로 페이스북의 가상현실 환경인 호라이즌을 탐험하길 원한다고 말했다.
GPU 설계 기업 엔비디아의 회장 젠슨 황은 테크 매체 벤처비트(VentureBeat)와의 인터뷰에서 “모두 함께 그곳에 있는 것처럼 느낄 수 있을 것이다”라고 말했다.
올해 초에는 암호화폐 붐을 타고 ‘디센트럴랜드(Decentraland)’라는 가상세계의 화폐인 마나(MANA)의 가격이 치솟기 시작했다.
디센트럴랜드는 이용자 제작 NFT로 이뤄진 공동체로 인식되고 있는데, 크리에이터들은 이곳 자체를 장소가 아닌 장소를 구축하기 위한 인프라로 묘사하고 있다.
디센트럴랜드 내의 사람들은 콘서트나 작품 전시 같은 다른 이용자들을 위한 현장과 경험을 지속적으로 만들어내고 있다. 심지어 마나 화폐로 즐길 수 있는 카지노도 있다. 반개발된 플롯과 테마존 들의 연결 속에서 디센트럴랜드는 계속 진행 중이다.
디센트럴랜드가 다른 가상 세계와 다른 점은 진정한 탈중앙화 즉, 분권화라고 한다. 디센트럴랜드의 설립자들은 항상 이용자들이 중심이 되어, 스스로가 원하는대로 만들어가는 세계를 구축하는 것이 이들의 계획이라고 말한다.
디센트럴랜드 재단의 대변인 데이브 카는 이와 달리 포트나이트는 중앙화된 체험이라고 말했는데, 주요 결정이 개발사인 에픽게임즈로부터 나오기 때문이라는 것이다. 그러면서 디센트럴랜드에서는 자신이 확실한 비중을 갖는 느낌을 가진다고 말했다.
에픽게임즈는 포트나이트를 개발할 때 메타버스를 만들 계획을 갖고 있지는 않았다고 한다. 그러나 2017년 좀비들과 싸우며 요새를 구축하는 게임으로 시작한 포트나이트는 1년 뒤 세계적인 현상이 됐다. 에픽게임즈의 최고크리에이티브 책임자 도널드 머스타드는 “우리 누구도 기대하지 않은 방식으로 날아올랐다”라고 말했다.
수백만의 플레이어들이 포트나이트 배틀로얄에 모이면서, 에픽게임즈는 음성 채팅, 댄스 파티 등의 소셜 기능들을 서둘러 추가했다.
애플을 상대로 한 반독점 소송의 일환으로 지난 5월 연방 법원에 공개된 회계 문서에서 에픽 게임즈는 포트나이트가 2018년과 2019년 합쳐 90억 달러 이상의 수익을 냈다고 말했다. 플레이어들이 자신들의 게임 캐릭터를 꾸미는 데 돈을 쓰는 것이다.
이제 에픽게임즈는 포트나이트를 그저 인터랙티브 체험이 아닌 메타버스로 시장에 내놓고 있다. 에픽게임즈의 마케팅 부사장 매튜 웨이싱거는 법정에서 “이것은 게임 그 이상이다, 우리는 ‘메타버스’라고 하는 소셜 플레이스를 만들고 있다”라고 말했다.
지난 해 포트나이트 속에서의 뮤지션 트래비스 스콧의 콘서트는 12백만 이상의 동시 접속 뷰를 달성했다고 한다. 또한 거의 50%의 플레이어가 자신들의 섬에서 살 수 있도록 해주는 포트나이트의 크리에이티브 모드를 이용하고 있다고 에픽게임즈의 회장 팀 스위니는 말했다.
독립 개발자들이 게임을 만드는 플랫폼이자 어린이들에게 인기가 많은 로블록스는 메타버스에 가장 가까우면서 가장 포괄적인 것으로 인식되고 있다.
2021년 1분기 사람들의 로블록스 총 이용 시간이 거의 100억 시간이었으며, 매일 4천 2백만명 이상의 이용자들이 접속한 것으로 보고 됐다. 또한 이용자들은 로블록스 세계의 가상 화폐로 패션 소품, 무기 등 자신의 아바타를 위한 아이템을 구입하는 데 6억 5천 2백만 달러 상당의 금액을 썼다고 한다. 3월에 상장한 로블록스의 이번 주 기준 기업 가치는 거의 500억 달러에 달하고 있다.
로블록스의 회장 데이브 바스즈키는 로블록스를 메타버스라고 이야기해 왔다. 그는 어린이들뿐만이 아닌 수십억의 사람들을 로블록스에 들어오게 하는 것이 목표라고 말했다. 지난 2월 투자 설명회에서는 로블록스의 업무 회의가 로블록스 플랫폼 내에서 이뤄진다고 말했다.
로블록스에는 해마다 수백만 종의 게임들이 만들어지고 있고, 아이템 판매와 업그레이드를 통해 벌어들이는 돈은 독립 개발자들에게 돌아가고 있다. 이 덕분에 십대 게임 개발자들이 로블록스에서 백만장자가되는 경우도 있다.
16세의 아몬 런저와 23세의 스테판 바로니오는 함께 ‘매드 시티(Mad City)’라는 감옥 탈출 게임을 만들었는데, 이 게임은 한 달에 20만명 이상의 플레이어들을 끌어들여 두 사람은 억대 수익을 내고 있다. 그러나 바로니오는 로블록스를 더 이상 ‘메타버스’라고 부르지 않았다.
그는 메타버스가 “그곳에 있는 것 같지만, 여전히 멀리 있다”라고 말했다. 로블록스의 플레이어의 절반이 13세 이하라고 한다.
로블록스의 최고사업책임자 크레이그 도나토는 17세에서 24세의 이용자들이 가장 빠르게 늘고 있고, 전 세계 이용자 베이스 확장을 위해 더 많은 언어들을 추가하고 있다고 말했다.
메타버스에 대한 회의적인 시각들도 있다.
게임 개발사 테이크투(Take-Two)의 회장 스트라우스 젤닉은 메타버스가 소문만 요란한 것일 수 있다며, “메타버스, SPAC, 암호화폐가 5년 뒤 받아들여진다면, 그게 무슨 대수가 될까”라고 말했다.
이러한 관심이 단순히 기회주의적인 것인지 전체적으로 핵심을 놓치고 있는 것인지 여부를 보는 이들도 있다.
이보 헤닝은 20년 동안 메타버스 안에서 일하고 즐겨왔는데, 심지어 미 국무부가 3D 가상 세계 세컨드 라이프(Second Life)에서 국무부를 만들기 위해 그를 고용했다고 한다.
헤닝은 “초기 가상 세계는 사람들이 새로운 타입의 공동체에 참여하는 것으로 보여졌는데, 지금은 확실히 많은 기업들이 지배권을 주장하려고 한다”라고 말했다. 테크 경영자들이 메타버스에 대해 긍정적인 희망을 품고 있지만 민간 플래폼들은 민간 플랫폼일 수밖에 없다는 시각이다.
헤닝은 “지금 바로 나는 아바타를 만들 수 있지만, 한 세계에서 다른 세계로 점프할 수 없다”며 상호 운용의 개념에 관해 말했다. 그의 관점에서의 메타버스는 단독 기업이나 기관의 제품 또는 공간이 아니며, 그렇다고 전체가 통합된 것도 아니다. 이들을 연결시키는 수단인 것이다.
헤닝은 이러한 연결 상태를 추구하며 몇몇의 자원자들과 함께 오픈 메타버스 상호 운용 그룹(Open Metaverse Interoperability Group)을 만들었다. 이곳에서 가상 세계들을 연결하는 기술적 표준을 만들려고 하는 것이다.
헤닝과 함께 이 그룹의 멤버인 로버트 롱은 현재의 메타버스를 초기 웹에 비유했다. “하나가 전체를 다 소유할 수 없다. 웹이 그런 것처럼 많은 여러 사람들이 호스팅하면서 분권화가 될 것이다. 우리는 메타버스의 HTML을 찾고 있다”라고 말했다.
NFT 거래소 파운데이션 랩스(Foundation Labs)의 설립자이자 대표인 케이본 테라니언 또한 메타버스를 인터넷 이용자들이 잘못 생각하는 것을 바로 잡을 수 있는 기회로 보고 있다. 그는 블록체인이 핵심이며, 사람들이 메타버스에 어떻게 참여하는지는 부차적인 문제라고 한다.
그는 이더리움 불록체인을 들며 “어떠한 것이 가능한지 아닌지 결정하는 중앙부가 없다”고 했다. 그는 이것이 “우리가 이미 살고 있는, 메타버스와 유사하지만 애플, 구글, 페이스북과 같은 독재자들이 지배하는 디지털 세계에 대한 해결책”이라고 말했다.
테라니언이 생각하는 메타버스는 자유를 신봉하는 것으로 “내가 생각하는 것은 개인이 대상을 소유하는 것이다. 디지털 자산에 대한 소유권이 도구이다. 이는 효과가 있고 금전적 인센티브를 가져온다”라고 그는 말했다. 그러면서 인간 본성이 여전히 이기적이라는 것을 강조했다.