[김상균 칼럼] ‘메타버스의 시대’ 디지털과 현실의 경계가 무너진 세상이 온다

  • 기자명 데스크 
  •  입력 2020.11.12
  • 지면 24면
  •  댓글 0

 

바로가기 복사하기 본문 글씨 줄이기 본문 글씨 키우기

SNS 기사보내기페이스북(으)로 기사보내기 트위터(으)로 기사보내기 카카오스토리(으)로 기사보내기 카카오톡(으)로 기사보내기 URL복사(으)로 기사보내기 이메일(으)로 기사보내기 다른 공유 찾기 기사스크랩하기

[메타버스,가상세계에 올라타라] 1.인터넷,스마트폰,그 다음은 메타버스

▲ 김상균 인지과학자·강원대 교수

2007년 스티브 잡스가 세상에 아이폰을 선보였을 때,사람들은 새로 나온 특이한 전화기가 세상을 어떻게 바꿀지 짐작조차 못했다.인류는 스마트폰으로 뉴스,스트리밍,웹툰을 보고,쇼핑을 즐기며,SNS로 지인들과 대화하거나,무선 이어폰을 연결해서 화상회의를 하고 원격수업에 참여한다.2019년 기준으로 성인들은 하루에 평균 4시간 정도 스마트폰을 쓴다.‘스마트폰 없이 살 수 있는가?’라는 물음에 그렇다고 답할 수 있는 이는 거의 없다.당장 우리 국민 중 4000만명 가까이 사용하는 카카오톡부터 못쓰게 된다.

스마트폰은 산업 지형과 생활 패턴을 변화시켰다.스마트폰 등장 이후 전자사전,MP3 플레이어,소형 라디오 등을 만들던 업체는 직격탄을 맞았다.식구들이 거실에 모여서 수다를 떨면서 TV를 시청하는 모습은 이제 예전 모습을 담은 드라마에서나 볼 수 있다.모두 각자의 스마트폰으로 유튜브를 보기에 바쁘다.스마트폰이 장난감을 대신하면서 스마트폰 등장 후 정확히 10년 뒤인 2017년 세계 최대의 장난감 유통업체 ‘토이저러스’가 파산 신청을 했다.

스마트폰 이전에 세상을 뒤집었던 정보기술은 인터넷이었다.1990년대 후반부터 급속도로 퍼지면서 온라인을 통한 전자상거래 시대를 열었다.인터넷은 기업의 업무 방법, 대중의 정치 참여문화까지 크게 흔들어 놓았다.

사람들은 궁금해 한다.인터넷과 스마트폰 다음으로 큰 변화를 가져올 플랫폼이 무엇인가를.세계적인 비주얼 컴퓨팅,AI 기업인 엔비디아의 CEO 젠슨 황은 지난달 열린 GTC2020 콘퍼런스에서 미래는 “메타버스(metaverse)의 시대”라고 선언했다.메타버스는 초월을 뜻하는 메타와 세상을 뜻하는 유니버스의 합성어로,현실을 초월한 새로운 가상 세상을 뜻한다.

현재 우리는 컴퓨터,태블릿,스마트폰을 가지고 수많은 웹사이트,프로그램,앱을 이리저리 오간다.매번 사이트를 들어가거나 앱을 켜고,로그아웃과 로그인을 반복한다.메타버스에서는 상황이 달라진다.사람들은 자신을 상징하는 캐릭터인 아바타를 가지고 메타버스 세상에 접속한다.그리고 업무,쇼핑,대화,놀이 등을 하나의 디지털 세상인 메타버스에서 끊김없이 이어가게 된다.사람들은 점점 더 많은 시간을 메타버스에서 보내게 되며,디지털 세상과 현실 세상의 경계는 점점 더 희미해질 것이다.

과연 이런 세상이 올지 의문이 들 것이다.그러나 인터넷과 스마트폰이 처음 등장했을 때도 대부분 사람들은 미래가 어떻게 바뀔지 예측하지 못했다.세상을 크게 흔들 메타버스의 물결이 다가오고 있다.그 물결에 휩쓸리지 않고,높게 올라타기 위해 정부기관의 정책,기업의 전략,일상생활 환경 등을 미리 고민해야할 시점이다.

이번 글을 시작으로 5회에 걸쳐 새로운 디지털 세상인 메타버스로 여러분을 안내하고자 한다.그 여행을 함께해주시면 좋겠다.


[김상균 인지과학자·강원대 교수]

△게임문화재단 이사△국가공무원인재개발원 자문교수△강원도인재개발원 자문교수△삼성인력개발원 자문교수△삼성청년소프트웨어아카데미 자문교수

관련기사

 데스크 webmaster@kado.net

 

[新 미래 메타버스] ⑦ 현실 자동차, 설계·수리 가상에서 한다…IT업계 '개발도구화'

최은정 기자 입력 2021.06.07 06:00    


AR·VR, 디지털 트윈 등 혁신 기술로 경쟁력 강화…MS·LG CNS·현대오토에버 등 사례

영화 속에서만 가능할 것 같았던 가상현실 공간 '메타버스'가 어느새 현실로 바짝 다가왔다. 인터넷 세상이 단순히 게임을 즐기는 것에만 그치지 않고 업무, 모임, 취미활동, 쇼핑, 공연 감상 등 다양한 현실 활동이 구현되고 있어서다. 인터넷을 넘어선 '인류의 플랫폼'으로 진화하고 있는 메타버스 시장은 이제 소통을 넘어 소비와 생산이 선순환하는 '경제 활동'의 한 공간으로 변모하고 있다. 세계적 트렌드로 떠오른 '메타버스' 시장을 선점하기 위해 각국 정부와 기업들이 일찌감치 치열한 경쟁에 나선 만큼, 아이뉴스24는 '메타버스'의 현 상황과 전망을 7차례에 걸쳐 조명하고자 한다. [편집자 주]

[사진=아이뉴스24]

 

[아이뉴스24 최은정 기자] #1. 자동차 정비사들은 컴퓨터, 노트북 등 PC를 활용하는 대신 혼합현실(MR) 기기를 머리에 착용한 상태에서 차량 엔진을 점검한다. 눈앞 실물 엔진 위로 구성 부품의 홀로그램 이미지가 겹쳐서 뜬다. 매뉴얼을 보지 않고도 어느 부분에서 발생한 문제인지 즉시 확인할 수 있다.

#2. 제품 생산공장 근무자는 기계 설비에 문제가 생기면 화상회의 애플리케이션으로 기술자와 현장 상황을 실시간 공유한다. 기술자는 문제가 생긴 부분을 원격에서 파악하고 이를 해결하기 위한 절차를 홀로그램을 활용해 알려준다. 문제 진단과 해결에 소요되는 시간이 기존 대비 절반 이상 단축된다.

일본 완성차 업체 토요타, 뷰티 제품 기업 로레알의 얘기다. 토요타는 마이크로소프트(MS)의 MR 기기 '홀로렌즈2'를, 로레알은 홀로렌즈2와 원격 협업 도구인 '다이나믹스 365 리모트 어시스트'를 함께 도입해 업무 생산성을 높였다.

 

이처럼 증강·가상현실(AR·VR) 등을 핵심 기술로 하는 '메타버스'가 게임, 콘텐츠를 넘어 유통·제조 등 산업군으로 확대 적용되고 있다. 제품의 개발, 설계, 운영, 관리 등 과정에 AR·VR을 활용하면 더욱 안전하고 효율적인 업무가 가능해서다.

이러한 혁신 뒤에는 기술력을 보유한 IT기업들이 자리하고 있다.

◆ MS, 홀로렌즈·디지털 트윈 주력…메타버스 수요 '정조준'

7일 MS에 따르면 홀로렌즈2는 토요타, 메르세데스-벤츠, 벤틀리 모터스 등 완성차 기업과 록히드 마틴, MDA, 크루거 등 제조 기업, 이외 다수 업체가 사용 중이다.

홀로렌즈2는 인공지능(AI) 센서가 탑재된 웨어러블 기기 형태로 제공된다. 눈앞의 현실 세계에 3차원(3D) 홀로그램을 띄우며, 사용자는 손동작이나 음성 등으로 이를 조작할 수 있다. 이 제품은 이전 버전에 비해 시야각이 두 배 이상 넓고, 무게도 적게 나간다.

국내에는 지난해 11월 출시됐다. 현재 영상관제 솔루션 기업 이노뎁, 산업용 AR 솔루션 기업 버넥트 등이 도입했다. 포항공대, 마산대 등 교육 기관도 연구 목적으로 활용하고 있다.

일본 완성차 업체 토요타는 MS 홀로렌즈2를 활용해 차량 수리 과정을 단순화하고 있다. [사진=MS]

실제 건물이나 공장 등을 그대로 가상 환경에 만들어주는 '디지털 트윈'도 MS의 주요 메타버스 사업 중 하나다.

두산중공업은 MS 디지털 트윈으로 풍력 발전소를 가상화하고 이를 기반으로 운영·관리 업무를 개선했다. 특히 사물인터넷(IoT) 센서에서 수집된 실시간 데이터를 발전소 가상 모델과 연계해 전력 생산량을 예측하는 데에 도움을 받고 있다. 발생 가능한 사건·사고를 예측해 부품 교체 등 선제 대응도 한다.

김상균 강원대 산업공학과 교수는 "산업 부문에서 의미가 큰 디지털 트윈 기술이 최근 메타버스의 부상과 함께 더욱 주목받고 있다"며 "앞으로는 부동산 서비스, 건물 보안·설계, 인테리어 및 디자인 교육 등 분야에서도 활용도가 높아질 것"이라고 예상했다.

◆ 국내 IT서비스 업계도 메타버스 '주목'…제조·산업 고객 확보 '박차'

LG CNS는 서울 마곡 사옥 내 사무실 공간에 기업 고객을 위한 'AR·VR 데모 체험관'을 만들었다. 방문자는 이곳에 비치된 홀로렌즈2를 통해 제조 시설 관련 부품 모형을 이리저리 돌려보고 확대, 축소해 볼 수 있다. 같은 가상공간에 접속한 사람들끼리는 실시간 대화도 가능하다. 회사는 냉각 팬 등 부품을 직접 가상화해 해당 시스템에 올리는 등 역할을 했다.

LG CNS 측은 "서로 다른 곳에 있는 직원들이 대면하지 않고도 각자의 자리에서 부품 개발 등 회의를 진행할 수 있게 된다"며 "현재 메타버스를 활용한 기업 대상 서비스를 준비중"이라고 말했다.

현대오토에버의 '네오-트리다이브'를 통해 자동차를 3D로 구현한 모습. [사진=현대오토에버]

현대오토에버의 경우 지난 4월 3D 기반 스트리밍 플랫폼 '네오-트리다이브'를 선보였다. 이 플랫폼은 디지털 쇼룸, 카탈로그, 홍보 영상 등을 3D 형태로 제작해주는 기능을 갖췄다. 최종 소비자는 웹에서 자동차나 전자 기기, 가구 등 제품의 옵션을 바꿔보고 이를 3D 제품에 적용, 비교해보는 등 체험이 가능하다.

현대오토에버 관계자는 "차량 부품 관련, 건설·엔지니어링, 제조·유통, 부동산 분야 등까지 활용 분야는 다양하다"고 강조했다. 회사는 네오-트리다이브가 기존 PC·모바일 등에서 추후 AR·VR 기기까지 지원할 수 있도록 플랫폼을 고도화하고 있다.

박진호 동국대 멀티미디어공학과 교수는 "메타버스는 초기 게임이나 멀티미디어 콘텐츠 정도에만 해당되는 것으로 여겨지다가 제조, 쇼핑 등 다양한 산업군으로 확산하고 있는 상황"이라며 "국내도 관련 산업 법제도 혁신, 전문가 및 인력 양성, 사업 모델 마련 등의 노력이 지속 추진돼야 한다"고 강조했다.

한편, 시장조사 기업 테크나비오는 AR·VR 시장 규모가 지난해부터 오는 2024년까지 1천251억9천만 달러(한화 약 139조7천746억원) 증가할 것으로 예측했다. 같은 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 35%에 달한다는 전망이다.

/최은정 기자(ejc@inews24.com)

온가족 VR 활용법, 가족 추천 VR 게임 (설득용) / OCULUS QUEST2

 

 

이건 그냥 사세요.. 40만원 초반이라고 믿기지 않는 VR장비? 오큘러스 퀘스트2 언빡싱&찍먹하기

300조 시장 '메타버스', 이통3사 '미래 먹거리'로 급부상

메타버스 시장, 2025년 기준 매출 약 300조원 예상
SKT, 글로벌 협업으로 콘텐츠 확보 나서
LGU+, 글로벌 연합체 XR얼라이언스 '메타버스 생태계' 조성
KT, ICT 기업들과 '메타버스 원팀' 결성

IT

 

김동준 기자

입력 2021-06-03 15:58 | 수정 2021-06-03 15:58

메타버스 시장이 국내 이동통신 3사의 차세대 먹거리로 급부상하고 있다. 코로나19로 인해 온라인 가상 플랫폼의 필요성이 대두된 데다가, 5G 기반 킬러 콘텐츠를 확보할 수 있다는 점에서다.

 

3일 독일의 비즈니스 통계 플랫폼 스태티스타에 따르면 메타버스 시장은 올해 307억달러(한화 약 34조 1077억원) 규모에서 2024년 약 2969억달러(한화 약 329조 8559억원)까지 성장할 전망이다.

 

시장조사업체 스트래티지애널리틱스 역시 메타버스 시장이 현재 460억달러(한화 약 51조 1060억원) 규모로 오는 2025년까지 2800억달러(한화 약 311조 800억원)까지 성장한다고 예측했다.

 

통계에 따라 약간의 차이는 있지만 대체적으로 메타버스 시장이 4~5년 이내에 6배 수준의 성장을 통해 300조원에 달하는 시장을 형성할 것이란 분석이 지배적이다.

 

메타버스 시장의 성장 가능성을 본 이통3사는 본격적인 투자의 움직임을 보이고 있다. SK텔레콤은 기존 ‘MR(혼합현실) 서비스 CO’의 명칭을 ‘메타버스 CO’로 변경하고 관련 사업을 추진하는 등 이통3사 중 가장 메타버스 시장 진출에 적극적이다.

 

박정호 SK텔레콤 대표는 기업분할 시나리오 공개 이후 “존속 회사를 인공지능(AI)·디지털 인프라를 기반으로 한 메타버스 기업으로 키우겠다”고 밝히기도 했다.

 

SK텔레콤은 이미 점프 AR과 점프 버추얼 밋업을 통해 각각 300만명이 넘는 가입자를 확보하고 있다. 올해 초에는 메타버스를 활용해 순천향대 입학식을 치러 눈길을 끌었으며, 지난달 개최된 ‘월드 IT쇼 2021’에서 메타버스 기반의 각종 신기술을 선보이는 등 국내 메타버스 시장을 선도하는 모습이다.

 

이 밖에도 페이스북의 가상현실(VR) 기기 오큘러스 퀘스트2의 국내 공식 유통사를 담당하고 카카오VX와 메타버스 기반의 골프중계를 기획하며, 외부와 협업에도 적극적으로 나서는 모습이다.

 

LG유플러스는 글로벌 5G 콘텐츠 연합체인 XR 얼라이언스 의장사를 맡아 메타버스 시장을 공략하고 있다. 미국의 버라이즌, 프랑스의 오렌지텔레콤을 비롯한 각국의 대표 이통사들과 AR 기업 트리거 등 11개 회원사가 가입한 상태다.

 

XR 얼라이언스는 국제우주정거장(ISS)에서 촬영한 VR 콘텐츠 ‘Space Explorers: The ISS Experience’의 에피소드를 두 차례 공개했으며, 꾸준한 콘텐츠 확보로 메타버스 시장을 주도한다는 방침이다.

 

KT는 지난 2일 정보통신기술(ICT) 기업들과 ‘메타버스 원팀’을 결성하면서 메타버스 생태계 조성을 위한 첫걸음을 내디뎠다.

 

메타버스 원팀에는 KT를 비롯해 VR·AR·MR 관련 사업체인 ▲딜루션 ▲모온컴퍼니 ▲버넥트 ▲스마일게이트스토브 ▲스코넥엔터테인먼트 ▲위지윅스튜디오 등을 비롯한 9개 기업과 한국가상증강현실산업협회가 참여한다.

 

업계에서는 메타버스 원팀의 참가사들이 각각 VR, AR, MR 분야에서 검증된 기술력을 선보였던 만큼, 메타버스 시장의 주도권을 확보할 수 있는 고퀄리티 콘텐츠를 확보하는 데 무리가 없을 것으로 전망하고 있다.

 

키움증권 리서치센터는 “메타버스는 유저 연령층, 가입자 수 증가 추이, 선순환 생태계 조성 등 차세대 플랫폼으로서의 조건을 갖췄다”면서 “향후 콘텐츠 고도화와 수익화 모델이 갖춰지면 선순환 생태계가 더욱 확장될 것”이라고 분석했다.

김동준 기자 kimdj@newdailybiz.co.kr

기자의 다른 기사 보기

 

[Jump] Jump VR Virtual Meetup 데모영상 

 

 

★ 점프스튜디오에 대해 더 자세한 내용은 점프스튜디오 홈페이지를 방문해 주시기 바랍니다 https://www.jumpstudio.co.kr/  
★ For more information about Jump Studio, please visit the Jump Studio website. https://www.jumpstudio.io  

★ 더 많은 VR/AR 서비스를 즐기고 싶으시면 [점프VR]과 [점프AR] 어플리케이션을 설치해서 즐기시기 바랍니다. 
★ If you want to enjoy more VR/AR services, please install [Jump VR] and [Jump AR] applications

★Google play Store [Jump VR] or [Jump AR] 검색!
  
★다이렉트 다운로드 링크 Direct download link
 1. Jump AR 다운로드 : http://bit.ly/2HD8R6U
 2. Jump VR 다운로드 : http://bit.ly/2HCbOok

★서비스 자세히 알기 Learn more about the service
1. 5GX 서비스 자세히 알아보기 : https://bit.ly/36z6wpw 
2. Jump AR페이스북 : https://web.facebook.com/SKTJumpar/
3. Jump VR페이스북 : https://web.facebook.com/SKTJumpvr/
4. Jump AR인스타그램 : https://www.instagram.com/jump__ar/
5. Jump VR인스타그램 : https://www.instagram.com/jump__vr/
6. Jump Studio https://www.jumpstudio.co.kr/   

[新 미래 메타버스] ⑥ 이통 3사 '기회의 땅 메타버스로 간다'

송혜리 기자 입력 2021.06.06 06:00    


전담조직 신설부터 국내외 유망한 업체와 '동맹'

영화 속에서만 가능할 것 같았던 가상현실 공간 '메타버스'가 어느새 현실로 바짝 다가왔다. 인터넷 세상이 단순히 게임을 즐기는 것에만 그치지 않고 업무, 모임, 취미활동, 쇼핑, 공연 감상 등 다양한 현실 활동이 구현되고 있어서다. 인터넷을 넘어선 '인류의 플랫폼'으로 진화하고 있는 메타버스 시장은 이제 소통을 넘어 소비와 생산이 선순환하는 '경제 활동'의 한 공간으로 변모하고 있다. 세계적 트렌드로 떠오른 '메타버스' 시장을 선점하기 위해 각국 정부와 기업들이 일찌감치 치열한 경쟁에 나선 만큼, 아이뉴스24는 '메타버스'의 현 상황과 전망을 7차례에 걸쳐 조명하고자 한다. [편집자 주]

[그래픽=조은수 기자]

 

[아이뉴스24 송혜리 기자] 전통적 '네트워크 사업자'에서 시대를 담는 '플랫폼·콘텐츠 사업자'로 체질 개선에 나선 이동통신 3사는 '메타버스'를 '기회의 땅'으로 주목한다.

신종 코로나바이러스 감염증(코로나 19)으로 언택트 시대가 열리고 사회적 거리두기가 계속되자 가상현실(VR)·증강현실(AR) 기반 '메타버스' 시장이 급격히 성장했다. 이에 따라 안정적인 통신을 기반으로 콘텐츠 수급 능력까지 갖춘 통신사가 '메타버스' 구현 적임자로 부상하고 있다.

스트래티지 애널리틱스 '코로나19 영향에 따른 AR·VR 시장 동향' [사진=SA]

 

메타버스는 '초월'을 의미하는 '메타(meta)'와 현실 세계를 뜻하는 단어 '유니버스(universe)' 합성어다. VR·AR·혼합현실(MR) 등 가상융합기술(XR)로 구현한 3차원 가상세계를 말한다.

시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 2025년 메타버스 경제 시장규모가 현재 6배 이상인 270억 달러(약 31조원)로 커질 것으로 전망했다.

◆ SKT 전담조직 구성…메타버스 중심 사업 강화

6일 관련 업계에 따르면 SK텔레콤, KT, LG유플러스는 메타버스 전담조직을 신설하거나, 시장을 선점하기 위해 국내 관련 업체들과 동맹을 맺었다.

SK텔레콤은 기존 혼합현실 관련 사업을 담당하는 'MR서비스CO' 조직 명칭을 '메타버스 CO'로 변경하고 본격적인 메타버스 산업 선도에 나섰다.

SK텔레콤 측은 이번 조직명 변경에 대해 "MA 세대를 중심으로 게임·소셜·엔터테인먼트 등 개인의 일상과 밀접한 영역들이 메타버스로 빠르게 진화하고 있다"며 "SK텔레콤이 보유한 AR·VR 등 혼합현실 기술을 비롯해 5G, AI 등 다양한 디지털 인프라를 기반으로 본격적인 메타버스 시장 선점에 나서기 위함"이라고 설명했다.

SK텔레콤은 연초부터 다양한 영역에서 메타버스 기술을 접목한 서비스를 선보이며 국내 메타버스 시장에서 두각을 나타내고 있다.

지난 3월 순천향대와 협력해 국내 최초 메타버스 입학식 선보인 데 이어, 자사 신입사원 채용 설명회도 메타버스 방식으로 진행했다. 최근에는 K팝 스타들과 협업해 'K팝 메타버스 프로젝트'를 새롭게 시행하는 등 적극적인 메타버스 중심 행보를 이어가고 있다.

SKT '버추얼 밋업' 서비스 화면 [사진=SKT]

이러한 SK텔레콤 메타버스 행보 중심에는 SK텔레콤 '버추얼 밋업' 서비스가 있다.

회사는 지난해 10월 아바타를 만들어 가상 공간에 최대 120명까지 동시 접속해 콘퍼런스, 회의, 공연 등 다양한 모임을 하는 소셜 커뮤니케이션 서비스 '버추얼 밋업' 서비스를 공개했다. 최근에는 기존 점프VR 앱 명칭을 '점프 버추얼 밋업'으로 변경해 메타버스 플랫폼으로의 진화를 추진 중이다.

버추얼 밋업은 실제 모임 같은 현장감을 제공하기 위해 가상 콘퍼런스 공간에 대형 스크린, 무대, 객석 등을 3차원으로 상세히 구현했다. 또 입체적인 비대면 회의를 원하는 이용자라면 누구나 버추얼 밋업 모임을 주관하고 지인을 초대할 수 있다.

SK텔레콤 관계자는 "VR을 기반으로 한 메타버스 커뮤니케이션 서비스 사용자가 느는 추세"라며 "단순히 보는 것을 넘어 소셜 기능을 가미한 '버추얼 밋업' 서비스가 더 주목을 받을 것이고, 미래 콘텐츠 발전을 이끌어 갈 것으로 생각해 메타버스 중심 사업을 더욱 강화할 예정"이라고 언급했다.

SKT 메타버스 입학식 화면 [사진=SKT]

◆ KT 메타버스 생태계 육성…'원팀' 출범

KT는 국내 '메타버스' 연합군을 모았다. KT만의 기술과 상상력으로는 방대한 메타버스 세계를 끌어안을 수 없다는 판단에 따라, 국내 9개 가상현실 관련 업체와 동맹을 통해 '메타버스 생태계 조성'에 나선다.

'메타버스 원팀'은 KT를 비롯해 VR과 AR, MR 관련 사업을 하는 딜루션, 모온컴퍼니, 버넥트, 스마일게이트스토브, 스코넥엔터테인먼트, 아바엔터테인먼트, 위지윅스튜디오, 조이그램, 코아소프트 등 9개 기업과 국내 VR·AR 기업 연합체인 한국가상증강현실산업협회가 참여한다.

이들 참여 기업과 기관은 지속적이고 정기적인 교류를 통해 대한민국의 메타버스 기술을 발전시키고 서비스를 확대할 방안을 모색하기로 했다. 또 '메타버스 원팀' 참여 기업을 계속 늘려나갈 예정이다.

특히, 신수정 KT 엔터프라이즈부문장은 지난 3월 제5대 한국가상증강현실산업협회장으로 선임돼 "대·중·소 기업 상생협력을 위한 생태계를 만드는 데 앞장서겠다"고 밝힌 바 있다.

KT 측은 "가상 세계와 현실 세계를 연결하는 메타버스가 앞으로 핵심 산업으로 주목을 받고 있다"며 "메타버스 원팀 참여 기업들과 메타버스 생태계 확대와 기술 발전, 서비스 발굴 등을 위해 힘을 모으겠다"고 말했다.

LGU+ '리얼 글래스' 사용 화면 [사진=LG유플러스]

◆ LGU+ 단말부터 콘텐츠까지 전방위…원격회의 시스템 '스페이셜'출시 예고

LG유플러스는 소비자용 AR글래스 상용화부터 글로벌 'XR얼라이언스' 활동을 통한 AR·VR 콘텐츠 수급까지 메타버스 구현을 위한 전방위 분야에 공을 들이고 있다.

회사는 지난해 세계 최초로 소비자용 5세대 통신(5G) 증강현실(AR)글래스 'U+리얼글래스'를 출시했다.

U+리얼글래스는 안경을 쓰듯 기기를 착용하면, 렌즈를 통해 원하는 콘텐츠를 보여주는 웨어러블 디바이스다. 렌즈가 투명해 서비스 이용 중에도 앞을 볼 수 있고 이용자를 둘러싼 360도 공간에 콘텐츠 화면 배치·크기 조정을 자유자재로 할 수 있다.

아울러 회사는 지난해 "AR·VR과 같은 콘텐츠 제작·수급과 유무선 융복합 기술개발에 5년간 2조6천억원 투자를 집행할 계획"이라고 밝힌 바 있다.

LG유플러스는 이런 목표를 바탕으로 지난해 9월 출범한 세계 첫 5G 콘텐츠 연합체 'XR 얼라이언스' 의장사로도 활동하고 있다.

'XR 얼라이언스'는 퀄컴 테크놀러지, 벨 캐나다, KDDI, 차이나텔레콤, 펠릭스 앤 폴 스튜디오, 아틀라스 파이브, 버라이즌, 오렌지, 청화텔레콤 등이 참여하고 있다. 최근엔 미국 최대 이동통신사 '버라이즌'의 AR 앱을 개발한 AR 기업 '트리거'가 합류했다.

인프라를 제공하는 통신사와 콘텐츠 제작사가 함께 참여해 콘텐츠 제작부터 제공까지 가능하다는 것이 'XR얼라이언스' 특징으로 지난해 첫 프로젝트 콘텐츠 '스페이스 익스플로러스 : 더 ISS 익스피리언스'를 선보였다.

LG유플러스 관계자들이 우주를 배경으로 한 스튜디오에서 U+VR의 신규 콘텐츠를 감상하는 모습. [사진=LG유플러스]

LG유플러스는 오는 15일 엔터테인먼트 회사인 SM엔터테인먼트와 협력해 아이돌그룹 ‘엑소(EXO)’의 VR 온라인 전시관을 선보인다.

온라인 전시관은 아티스트의 사진이나 영상을 관람할 수 있는 가상현실 공간 서비스다. 총 6개의 테마관에서는 엑소 앨범의 콘텐츠뿐만 아니라 앨범 촬영 현장, 미공개 콘텐츠 등을 관람할 수 있다.

또 올 하반기에는 미국의 AR·VR 협업 플랫폼 개발 기업 '스페이셜'과 협업을 통한 원격회의 시스템 '스페이셜'도 출시한다. 스페이셜은 각자 다른 공간에 위치한 사람들이 가상의 회의실에 모여 협업을 할 수 있는 AR글래스 앱 서비스다.

최대 10명까지 접속할 수 있으며, 각 개인은 자신을 대표하는 아바타로 다른 이들에게 보인다. 회의에서는 단순 대화나 손짓을 통한 설명뿐만 아니라, 파일로 된 자료나 동영상을 띄워 함께 볼 수도 있다.

/송혜리 기자(chewoo@inews24.com)

[新 미래 메타버스] ① 성큼 다가온 "레디 플레이어 원"…기회의 땅 될까

장유미 기자 입력 2021.06.01 06:00 | 수정2021.06.01 06:40    


현실·가상 넘나드는 새로운 시대…각 기업·정부, 미래선점 디지털 전쟁 치열

영화 속에서만 가능할 것 같았던 가상현실 공간 '메타버스'가 어느새 현실로 바짝 다가왔다. 인터넷 세상이 단순히 게임을 즐기는 것에만 그치지 않고 업무, 모임, 취미활동, 쇼핑, 공연 감상 등 다양한 현실 활동이 구현되고 있어서다. 인터넷을 넘어선 '인류의 플랫폼'으로 진화하고 있는 메타버스 시장은 이제 소통을 넘어 소비와 생산이 선순환하는 '경제 활동'의 한 공간으로 변모하고 있다. 세계적 트렌드로 떠오른 '메타버스' 시장을 선점하기 위해 각국 정부와 기업들이 일찌감치 치열한 경쟁에 나선 만큼, 아이뉴스24는 '메타버스'의 현 상황과 전망을 7차례에 걸쳐 조명하고자 한다. [편집자 주]

영화 '레디 플레이어 원'의 한 장면. 주인공 웨이드가 VR 헤드셋을 쓴 채 가상현실(VR) 게임인 '오아시스'에 접속한 모습. [사진=네이버 캡처]

 

[아이뉴스24 장유미 기자] #. 황폐화된 거리. 컨테이너 박스가 켜켜이 올려진 빈민가 풍경. 식량 파동으로 황폐하게 변해버린 2045년 지구는 희망이 보이지 않는다. 현실에서 벗어날 수 있는 유일한 탈출구는 오직 가상현실(VR) 게임인 '오아시스'. 영화 '레디 플레이어 원' 속의 주인공 웨이드는 VR 헤드셋 안에 펼쳐진 이곳에서 학교를 다니고, 친구를 만나고, 게임을 하고, 돈을 벌고, 휴가를 가고, 쇼핑을 한다. 여기에 햅틱 수트를 입고 트레드밀(러닝머신)에서 걸을 때 현실과 가상의 경계는 어느새 모호해져 버린다. 웨이드가 "내 삶의 의미를 찾을 수 있는 유일한 공간이자 상상하는 모든 것이 이뤄지는 곳"이라고 표현한 것만 봐도 충분히 공감되는 대목이다.

실현되지 않을 것 같았던 영화 속 '오아시스'는 어느샌가 우리 삶으로 녹아들고 있다. 현실판 '오아시스'를 연상케하는 플랫폼 '로블록스(Roblox)'가 그 예다. 메타버스의 선두주자로 불리는 로블록스에선 사용자들이 아바타를 통해 소통하고 직접 게임을 만들어 놀 수 있다. 게임 속 화폐인 '로벅스'로 아이템을 살 수 있을 뿐 아니라 실제 돈으로도 환전 받을 수도 있다.

이에 미국에선 이미 유튜브와 틱톡을 제치고 10대가 가장 많이 사용하는 앱이 됐다. 16세 미만 청소년 중 55%가 로블록스를 쓸 정도다. 코로나로 인한 거리두기 조치로 하루 평균 접속자 수는 2019년 1천900만 명에서 2020년 3천700만 명으로 두 배가량 뛰었다. 일일 플레이 시간도 1년 새 20% 늘었으며 게임 아이템 매출도 40% 올랐다. 덕분에 로블록스의 몸값도 지난해 40억 달러에서 1년 사이에 295억 달러로 7배 넘게 뛰었다.

 

'로블록스'는 미국에서 유튜브와 틱톡을 제치고 10대가 가장 많이 사용하는 앱이 됐다. [사진=로블록스 홈페이지]

'로블록스'의 빠른 성장세에 힘입어 각국 정부와 기업들도 최근 '메타버스' 시장에 속속 뛰어들고 있다. '메타버스'는 가상·초월을 뜻하는 메타(meta)와 세계·우주를 뜻하는 유니버스(universe)를 합쳐 만든 단어로, 기존에 현실 세계와 단절됐던 가상 세계보다 한 단계 더 진화한 개념이다. 지난 1992년 출간된 공상과학 소설 '스노 크래시'에서 처음 나왔던 단어로, 최근 들어 기술이 발전함과 동시에 코로나19 여파로 비대면 경제가 활성화되면서 시장은 빠르게 커지고 있다.

1일 글로벌 회계·컨설팅 기업인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)에 따르면 메타버스 관련 가상현실 시장 규모는 지난 2019년 455억 달러에서 오는 2030년 1조5천429억 달러로 고성장이 예상된다. 시장조사업체 스트래티지애널리틱스(SA) 역시 오는 2035년 메타버스 시장 규모를 315조 원으로 전망할 정도로 성장성을 높게 보고 있다.

임지용 NH투자증권 연구원은 "메타버스에 주목해야 하는 이유는 놀라울 정도로 큰 산업 성장성 때문"이라며 "XR(AR·VR·MR을 아우르는 가상융합기술) 시장 규모가 3년 후 6~10배로 커질 것으로 예상되는데 이 정도의 성장률이라면 텐배거(10배 수익) 종목을 찾을 수 있는 기회의 영역"이라고 말했다.

젠슨 황 엔비디아 창립자 겸 최고경영자(CEO)는 지난해 10월 자사 'GTC(GPU 기술 콘퍼런스)'에 참석해 "인터넷의 뒤를 잇는 가상현실 공간인 '메타버스' 시대가 오고 있다"며 "미래의 메타버스는 현실과 아주 비슷할 뿐 아니라 SF소설 '스노 크래시'처럼 인간 아바타와 AI(인공지능)가 그 안에서 함께 지낼 것"이라고 전망했다.

페이스북, 애플, 구글, 마이크로소프트(MS) 등 글로벌 기업들은 최근 메타버스 시장에 앞 다퉈 진입하고 있다. [그래픽=조은수 기자]

이 같은 분위기 탓에 페이스북, 애플, 구글, 마이크로소프트(MS) 등 내로라하는 글로벌 기업들은 앞 다퉈 이 시장에 진입하기 위해 열을 올리고 있다. 자회사 네이버제트를 통해 메타버스 플랫폼 '제페토'를 운영 중인 네이버를 비롯해 통신·게임·유통·광고 등 국내 다양한 기업들의 움직임도 점차 활발해지고 있다.

일부 기업들은 메타버스를 업무에 적극 활용하고 있다. 현대차가 VR 헤드셋을 쓰고 가상세계에서 해외 지사 직원들과 신차 품평회를 열어 의견을 공유한 것이 대표적이다. 글로벌 기업 로레알코리아는 가상현실 채용관 '디지털 캠퍼스'를 통해 직원 채용에 나서 눈길을 끌었다. SM엔터테인먼트도 최근 걸그룹 에스파의 신곡 '넥스트 레벨'을 공개하며 실제 멤버 4명과 아바타가 함께 공연하는 영상을 선보여 높은 관심을 받았다. 부동산 중개 스타트업인 직방은 지난 2월 오프라인 사무실을 닫고 메타버스 플랫폼인 '개더타운'으로 회사를 옮겼다.

업계 관계자는 "메타버스는 아직까지 현실을 묘사한 수준으로, 실재감이 부족한 측면이 있다"며 "다만 실재감이 완벽하게 구현될 경우 가상세계와 현실을 제대로 인지하지 못하는 문제가 생길 수 있어 신중하게 다가갈 필요는 있다"고 말했다.

지난해 대통령 후보 시절 닌텐도 '동물의 숲'에서 선거 유세에 나섰던 조 바이든 미국 대통령. [사진=CNN 캡처]

코로나로 많은 사람과 만나기 어렵게 된 정치인들 역시 메타버스로 눈을 돌렸다. 특히 조 바이든 미국 대통령은 일찌감치 가상현실을 잘 활용해 주목 받았다. 대통령 후보 시절 '모여봐요 동물의 숲' 게임 속에 선거 사무소를 차려놓고 자기를 닮은 아바타의 모습으로 선거 유세를 했기 때문이다. 문재인 대통령도 지난해 어린이날 때 '마인크래프트'라는 게임 속에서 가상의 청와대를 만들고 어린이들을 초대해 시간을 보내기도 했다.

업계 관계자는 "메타버스와 관련해 최근 좋은 콘텐츠들이 늘어나면서 시장이 본격적인 각성 단계에 접어든 것으로 보인다"며 "커머스를 비롯한 일상 영역도 메타버스가 대안인 것을 기업들도 이미 알고 있는 만큼 이를 플랫폼화 하려는 움직임들은 더 강해질 것"이라고 말했다.

우리나라 정부는 아직 절대 강자가 없는 메타버스 시장의 주도권을 가져오자는 취지로 최근 기업들과 손잡았다. 지난 18일에는 과학기술정보통신부를 중심으로 XR 수요·공급기업과 이동통신사, 방송·미디어사 등 관련 산업 기업들과 유관기관이 참석하는 '메타버스 얼라이언스'가 출범했다. 현대차, 네이버랩스, 카카오엔터테인먼트, CJ ENM 등 20여 개사가 참여하는 메타버스 동맹은 VR·AR 등 XR 디바이스 기술 확보에 적극 나설 전망이다.

조경식 과기정통부 제2차관은 "메타버스는 인터넷과 모바일의 뒤를 잇는 차세대 플랫폼 혁명으로 하나의 큰 기업이 독점하는 공간이 아닌 여러 기업과 주체가 공존하며 만들어가는 공간"이라며 "민간 주도의 메타버스 얼라이언스 출범이 의미가 크며 협력의 구심점이 될 것"이라고 밝혔다.

업계 관계자는 "메타버스는 전 세계적으로도 아직 초기 단계로, 향후 세계 경제의 흐름을 바꿔놓을 수 있는 핵심 트렌드가 될 것으로 보인다"며 "시장 변곡점에서 각국 정부와 다양한 기업들이 어떻게 대응하느냐에 따라 경쟁력을 확보할 수 있을 것"이라고 말했다.

/장유미 기자(sweet@inews24.com)

'부캐 놀이터'된 메타버스, Z세대가 열광하는 이유

머니투데이

  • 윤지혜 기자
  •  

sns공유 더보기

  • 2021.05.29 14:00

[기획 - 메타버스 대전환시대 온다]-④



SM엔터테인먼트는 최근 걸그룹 에스파의 신곡 '넥스트 레벨'을 공개하며 실제 멤버 4명과 이들의 아바타 4명이 함께 공연하는 영상을 선보였다. 실제 멤버 카리나와 가상현실 속 아이카리나가 하나의 무대를 꾸민 셈이다. 주목할 점은 카리나의 아바타라고 해서 그와 같은 성격을 가진 건 아니라는 점이다. 이른바 '멀티 페르소나'를 단적으로 보여주는 사례다.

그리스어로 '가면'이란 뜻의 페르소나는 타인에게 보이는 외적 인격을 말한다. 멀티 페르소나는 한 사람이 여러 개의 가면을 바꿔쓰듯 상황에 따라 다양한 정체성을 갖는다는 의미다. 현실에서 '본캐'(본래 캐릭터)로 살아간다면 가상현실에선 자신의 본업과 성격을 변주한 '부캐'(부가 캐릭터)로 변신하는 셈이다.

전문가들은 Z세대가 메타버스에 몰입하는 요인으로 멀티 페르소나를 꼽는다. 어렸을 때부터 사회관계망서비스(SNS)를 이용하며 디지털 세상 속 새로운 자아를 만드는 데 익숙한 Z세대에게 메타버스는 부캐를 더 많이 만들 기회라는 설명이다. 더욱이 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 신기술은 현실의 제약을 넘어 다양한 나를 보여줄 수 있게 도와준다.

주용완 강릉원주대 교수는 한국인터넷진흥원 보고서에서 "디지털·다매체 시대의 가속화로 페르소나가 중요한 개념으로 떠올랐다"라며 "메타버스의 가장 큰 인기 요인은 자신의 원하는 정체성을 가지고 무슨 일이든 할 수 있는 100% 자유도"라고 분석했다.

예컨대 링크드인에선 나의 전문성을, 인스타그램에선 호화로운 일상을, 틴더에선 데이트 상대로서의 매력을 강조하듯, Z세대는 네이버제트의 메타버스 플랫폼 '제페토'와 엔씨소프트의 팬 커뮤니티 '위버스'에서 각각 다른 페르소나를 보여준다. 앞으로는 개인이 여러 개의 인격을 이용하는 문화가 조성될 것이란 전망이 나오는 배경이다.



가상현실에서라도 구찌 입자…'부캐'에 지갑 여는 Z세대


제페토는 이런 부캐들의 놀이터라 해도 과언이 아니다. 제페토에서 Z세대는 인공지능(AI)과 AR 기술로 나와 닮은 아바타를 만들어 현실과 닮은 제페토 월드를 누빈다. 아이돌 화장에 명품을 걸친 아바타에 대리만족하며 아낌없이 지갑을 연다.

이에 제페토 문을 두드리는 유통기업도 늘고 있다. 크리스티앙 루부탱은 지난해 9월 제페토에 2021년 봄·여름(S/S) 컬렉션을 최초 공개했고 구찌는 본사가 위치한 이탈리아 피렌체 배경의 '구찌 빌라(Gucci Villa)'가 문을 열었다. BGF리테일도 제페토에 'CU 제페토한강공원점'을 열었으며 MLB·DKNY·나이키·디즈니 등도 입점했다.

네이버의 메타버스 플랫폼 '제페토'를 최근 시작한 20대 이용자 박모씨는 "현실에서 구찌는 수백만원대이지만, 제페토에선 머리부터 발끝까지 '풀착장'해도 1만원"이라며 "현실에선 소심한 성격인데, 제페토에선 처음 본 아바타와 사진도 찍고 기분이 내키지 않으면 대화 중에 자리를 뜰 수 있어 보다 과감해지는 느낌"이라고 말했다.



"현실 묘사에 그친 가상현실…실재감 더 높여야"


다만 현재 메타버스는 현실을 묘사한 수준에 그치다 보니 진정한 메타버스를 구현하지 못했다는 지적도 나온다. 미국 게임사 '밸브'가 지난해 선보인 '하프라이프 알릭스'는 이용자가 게임 속 사물의 무게감까지 느끼도록 해 현존 최고의 VR 게임이라는 평가를 받지만, 사물의 촉감이 느껴지지 않고 달리기 등이 인식되지 않아 실재감이 부족하다는 비판도 있다.

이에 VR기기뿐 아니라 실감형 콘텐츠, VFX(시각특수효과) 기술력 등에 대한 시장 관심이 커지고 있다.

신동형 알서포트 전략기획팀장은 "메타버스 시대에는 실제 오프라인 세상 속 사람들의 생활과 일하는 방식을 온라인에 그대로 구현해 차이가 없도록 하는 것이 관건"이라며 "메타버스 기업은 오프라인 고객 경험과 온라인 구현 기술을 모두 확보해야 한다"라고 강조했다.

그러나 한편에선 현실을 그대로 가상현실로 옮겨놓는 건 신중해야 한다는 견해도 있다. 김상균 강원대 교수는 저서 '메타버스'에서 "현실 세계의 실재감을 완벽하게 구현해주는 기술이 등장한다면 자칫 본인이 있는 공간이 가상세계인지 인식하지 못하는 문제가 생길 수 있다"라며 "현실과 가상세계 사이의 경계를 무너트려도 될지는 다양한 관점에서 살펴야 한다"라고 지적했다.







<저작권자 © ‘돈이 보이는 리얼타임 뉴스’ 머니투데이, 무단전재 및 재배포 금지>


  • 공감 0%
  • 비공감 0%

온택트 열풍에 메타버스 관심↑...콘텐츠 산업 새로운 가능성

[대한민국 2030 넥스트노멀] ⑨메타버스

산업일반입력 :2021/05/28 08:38    수정: 2021/05/28 14:43

김한준, 최병준 기자

  •  
  •  
  •  

코로나19 확산 이후 많은 것이 달라지면서 그 동안 거의 거론되지 않았던 개념이 현실에서 대두되기 시작했다. 메타버스(Metaverse)는 우리 일상 안으로 성큼 걸어들어온 대표적인 개념중 하나다.

메타버스는 실외 활동에 제약이 생긴 코로나19 시대에 타인과 소통을 원하는 이들을 위한 대안으로 부각되고 있다. 단순히 온라인으로 메시지를 주고 받거나 영상을 교환하는 수준을 넘어 메타버스라는 가상의 공간을 매개로 다양한 행동을 펼칠수 있다. 또한  그 과정에서 다른 사람과 유대감을 형성할 수 있는 역할을 하기 때문이다.

더불어 가상으로 만들어진 공간에서 현실에서는 할 수 없는 비현실적인 행동을 즐길 수 있다는 점도메타버스가 지닌 매력이다. 지난 2018년에 개봉한 영화 레디플레이어원처럼 다수의 인물이 가상의 공간에 들어가 추격전과 액션을 펼칠 수 있다는 가능성이 열린 셈이다.

코로나19 확산에 비대면 콘텐츠에 대한 관심 높아져

메타버스라는 개념이 온택트 시대를 맞아 새롭게 생겨난 개념은 아니다. 메타버스와 관련된 업계 관계자들은 메타버스라는 단어가 새로울 뿐이지 그 개념은 이미 대중의 머리 속에 존재해 왔다고 이야기한다.

실제로 메타버스라는 개념 자체는 1992년 처음 등장했다. 소설가 닐 스티븐슨은 자신이 집필한 소설 '스노우 크래쉬'에서 메타버스라는 단어를 처음 사용했다. 소설 속 메타버스는 가상세계를 대체하는 말로 컴퓨터 기술로 구현된 3차원의 가상 공간을 의미하며 이는 현재 통용되는 메타버스의 개념과 상당 부분 일치한다.

메타버스라는 단어를 처음 사용한 닐 스티븐슨의 스노우크래쉬 표지.

유니티코리아의 김범주 에반젤리즘 본부장은 "메타버스는 새로운 기술적 성과로 생긴 개념이라기보다는 이미 있던 기술의 조합이지만 그것을 바라보는 시선이 바뀌면서 주목 받고 있는 담론으로 봐야 한다. 게임을 통해 아바타나 3D 공간에 익숙해진 MZ세대가 주류로 성장하며 가상세계에 대한 거부감이 많이 희석됐다는 점도 메타버스로 향하는 허들을 낮추고 있다"라고 말했다.

더불어 그는 "특히 게임업계는 메타버스 개념이 확산됨에 따라 여타 산업군에 깨달음을 주고 있다. 게임업계는 이전부터 온라인 세계에서 이용자의 사회적 관계를 지원하고 서비스 내에 가능한 체류시간을 늘리기 위한 기술과 전략을 택해왔기 때문이다"라고 덧붙였다.

다양한 콘텐츠 산업과 결합하는 메타버스

과거 메타버스는 증강현실과 가상세계, 거울세계, 미러월드 등 네 가지 개념으로 구분됐지만 시간이 지남에 따라 하나의 개념으로 통합되는 추세다.

글로벌 시장에서 가장 널리 알려진 메타버스 사례는 게임 분야에서 확인된다. 로블록스와 포트나이트가 그 주인공이다.

오픈월드 롤플레잉 게임 로블록스는 하나의 게임이 아닌 메타버스 플랫폼으로 인식되고 있다. 블록 형태로 그려진 세계를 누비며 이용자는 자신의 아바타가 될 캐릭터를 조작하며 여러가지를 창작하고 이를 다른 이용자와 공유할 수 있다.

로블록스는 메타버스를 대중화한 사례로 꼽힌다.

기업은 플랫폼만 제공하고 그 안에서 이용자가 직접 만든 규칙에 따라 많은 이들이 상호작용하며 점점 해당 미니게임이 형성된다는 점이 흥미롭다. 마치 동네 놀이터에 모인 아이들이 나름의 규칙을 만들어서 놀이를 시작하고 점점 그 놀이를 즐기는 아이들이 많아지는 사례가 수시로 펼쳐지는 셈이다.

최후의 생존자 1인을 가리는 배틀로얄 슈팅게임 포트나이트는 게임 내에 평화지대를 두고 이 안에서 이용자가 마음껏 소통할 수 있게 하면서 메타버스를 구현했다. 이 공간에서 이용자들은 적을 쏘고 쫓는 액션을 즐기는 것이 아니라 달리기를 하기도 하고 높은 곳에서 뛰어내리는 다이빙을 하기도 한다.

게임 내에서 진행된 인기 래퍼 트래비스 스콧의 가상 콘서트는 메타버스가 무엇인지를 보여주는 대표적인 사례다. 지난 2020년 4월 진행된 이 가상 콘서트에는 약 1천 230만 명이 넘는 이용자가 몰려들어 게임 내 캐릭터로 구현된 트래비스 스콧의 캐릭터와 호응하며 콘서트를 즐겼다.

포트나이트에서 진행된 트래비스 스콧의 가상 콘서트(사진=씨넷)

포트나이트는 이미 게임이 아닌 메타버스 플랫폼으로 진화했다. 실제로 포트나이트를 개발한 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 트위터를 통해 포트나이트가 게임인지 플랫폼인지를 묻는 질문에 "포트나이트는 게임이다. 하지만 12개월 후에 다시 질문해달라"고 답하기도 했다. 게임업계는 이를 두고 포트나이트의 플랫폼화를 염두에 둔 대답이라고 풀이한다.

이 밖에도 데이터센터를 메타버스로 공개한 마이크로소프트와 AR 기술로 현실의 사무실을 가상 공간에 구성하고 이 곳에서 아바타로 동료들과 회의를 하고 자유롭게 공간을 오가며 업무를 진행하도록 한 스타트업 기업 스페이셜의 사례도 메타버스가 얼마나 우리의 삶 속에 가깝게 다가왔는지를 알게 하는 사례다.

국내에서도 메타버스를 활용하는 사례는 점차 늘어나고 있다. 걸그룹 블랙핑크는 네이버 제페토를 통해 온라인 팬 사인회를 열고 그 안에서 4천 600만 명이 넘는 팬들과 소통하고 사인과 사진촬영을 진행해 화제를 모았다. SM은 신인 걸그룹 에스파를 준비하는 과정에서 실제 멤버를 닮은 3D 캐릭터를 제작하고 현실과 가상세계를 오가는 콘셉트를 선보이기도 했다.

지난해부터 가상 게임쇼로 진행된 인디게임쇼 인디크래프트.

매년 인디게임 업계의 주목을 이끄는 게임쇼 인디크래프트는 올해 메타버스 개념을 도입한 온라인 가상게임쇼를 진행한다.

인디크래프트 운영 사무국은 "지난해 인디크래프트가 국내 최초 온라인 가상 전시회의 서막을 올렸다면 2021년 인디크래프트는 메타버스로 하나가 되는 진정한 의미의 가상게임쇼가 될 것이다"라고 말했다.

엑솔라는 지난해에 이어 올해도 메타버스 개념을 도입한 가상 게임쇼 게임카니발을 개최했다. 지난 5월 12일 개막한 게임카니발은 참관객이 자신의 아바타로 가상 공간에 구성된 게임쇼 현장에 접속해 현장을 둘러보고 다른 관람객과 소통하는 것은 물론 비즈니스 미팅까지 진행할 수 있는 게임쇼다.

엑솔라 관계자는 "지난해에는 PC 클라이언트 기반으로 가상 게임쇼 환경을 제공했지만 접근성을 높이고 여러 미비한 점을 보완하기 위해 올해는 웹 기반으로 게임카니발을 준비했다. 또한 맥과 모바일 환경에서도 접근할 수 있도록 했다"라고 설명했다.

기존 콘텐츠가 메타버스 안에 담기는 시대 온다

빠른 속도로 대중에게 다가오고 있는 메타버스는 점차 그 영역을 넓혀갈 것으로 전망된다.

한국콘텐츠진흥원은 메타버스의 부상을 통해 엔터테인먼트와 소통 문화에 변화가 생길 것이라는 내용의 보고서를 발간 했다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '콘텐츠산업 2021년 전망 보고서'에는 메타버스가 코로나19 속 대표 온택트 상호작용 공간으로 부상하면서 현실과 가상이 어우러진 엔터테인먼트 및 소통 문화가 대중화될 것으로 내다봤다.

또한 가상과 현실 상호작용의 주요한 수단인 아바타가 더욱 진화하고 AR과 AI를 활용한 아바타가 등장해 새로운 콘텐츠 비즈니스 모델이 창출될 것이라 전망하기도 했다.

미국 시장조사기관 스트라테지 애널리틱스는 메타버스의 근간이 되는 혼합현실(XR) 산업 규모가 꾸준한 성장세에 접어들 것으로 내다봤다.

2025년까지 혼합현실(XR) 산업이 급격하게 성장할 전망이다(사진=스트라테지 애널리틱스)

스트라테지 애널리틱스가 공개한 보고서에 따르면 글로벌 XR 산업은 2020년부터 2025년까지 6배 성장해 약 2700억 달러(약 303조 원) 규모에 달하고 특히 2021년을 기점으로 증강현실(AR) 산업이 급격히 성장하며 메타버스 시장의 성장을 견인할 전망이다.

글로벌 통계 플랫폼 스태티스타 역시 XR 산업의 성장이 가파르게 이어질 것으로 내다봤다. 스태티스타가 발표한 보고서에 따르면 글로벌 XR 산업 시장 규모는 2021년 약 307억 달러(약 34조5천500억 원) 규모에서 오는 2024년에는 약 2천970억 달러(약 334조2천700억 원) 규모까지 성장할 것으로 예상된다.

메타버스를 개발하는 기술을 보유한 기업은 메타버스가 콘텐츠 시장을 바꿔 놓을 가능성에 주목하는 모습이다.

MBC가 방영해 화제를 모았던 VR 다큐멘터리 '너를만났다'를 제작한 비브스튜디오스의 김세규 대표는 지난 4월 30일 진행된 VIT 론칭 시사회에서 메타버스의 가능성을 거론해 눈길을 끌었다.

김세규 비브스튜디오스 대표는 회사가 개발한 자체 개발 통합제어 솔루션 VIT를 소개하면서 "영화나 드라마, 광고, 뮤직비디오부터 라이브 형태로 이뤄지는 방송이나 공연, 특히 라이브 커머스까지 기존에 사전 제작되는 콘텐츠 보다는 스트리밍 형태로 이뤄지는 플랫폼이 미래 대세가 되고 파급력이 가장 클 것이라고 생각한다"라고 말했다.

지난 4월 메타버스 플랫폼 개발사 유티플러스에 투자를 단행한 위메이드트리의 이원열 팀장은 "메타버스 시장은 계속 커질 것으로 보고 있으며 그렇기에 다양한 투자도 이어지고 있다. 온라인 플랫폼 중 다양한 확장성과 이용자 자유도가 높은 플랫폼이 나오면서 메타버스라는 이름이 널리 퍼지는 듯 하다"라며 "과거 플랫폼과 비교했을 때 메타버스 플랫폼은 더욱 많은 것을 할 수 있는 공간을 제공하며 이용자는 개발사도 생각하지 못 한 방식으로 이를 활용할 것으로 생각한다"라고 말했다.

VR 산업은 메타버스 시장의 성장을 기대하고 있다.

SK텔레콤, 넥슨과 함께 VR게임 크레이지월드VR을 공동 개발하고 있는 픽셀리티게임즈의 최명균 이사는 메타버스의 대중화가 콘텐츠 시장의 변화를 이끌 것으로 예상했다.

관련기사

픽셀리티게임즈 최명균 이사는 "과거 콘텐츠 시장의 변화 사례를 통해 앞으로 콘텐츠 시장이 어떻게 변화할 것인지를 예측할 수 있다. 과거 방송국이 제작하는 편성 프로그램을 그대로 소모하던 수단에 머물렀던 TV가 영화, 음악, 쇼핑, 교육 등의 기능을 제공하기 시작했고 여기서 한발 더 나아가 OTT 서비스가 만들어진 것처럼 메타버스가 콘텐츠 시장의 변화를 이끌 매개가 될 수도 있다"라고 전망했다.

이와 함께 "기존의 가상 공간은 유튜브와 넷플릭스를 가상 공간에서 만난 친구와 함께 감상하거나 가상 공간에 자신의 집을 갖고 여기서 생산활동을 하는 등 현실에서 할 수 없는 일을 자연스럽게 즐기는 세상으로 변화할 것이다. 이런 시점이 되면 현재 서비스 중인 콘텐츠가 가상 공간을 마켓 플랫폼으로 인식하고 진입하면서 또 다른 변화를 이끌 수도 있다"라고 말했다.

김한준, 최병준 기자khj1981@zdnet.co.kr

기자의 다른 기사 보기 

 

 

VR 콘텐츠 메타버스 AR XR

이 기사에 댓글쓰기

+ Recent posts