[Biz Times] 사람만나기 위해 순간이동, 가상현실에서 현실이 된다 VR기술 매년 2배씩 발전…VR·AR와 현실 경계 곧 사라진다 | |
기사입력 2017.05.12 04:05:03 |
■ VR혁명 설파하는 팀 스위니 에픽게임즈 CEO
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"앞으로 VR(가상현실) 기술은 1~2년마다 2배씩 좋아져 VR와 AR(증강현실) 경험은 현실과 구분되지 않을 정도가 될 때까지 지속적으로 발전할 것이다. 그렇게 되면 농업혁명이나 산업혁명 때와 같이 인간의 삶은 본질적으로 바뀔 것이다."(팀 스위니 에픽게임즈 창업자 겸 최고경영자(CEO)) 이스라엘 역사학자 유발 하라리는 베스트셀러 `사피엔스`에서 인간의 역사를 바꿔놓은 혁명으로 `인지혁명` `농업혁명` `산업혁명`을 꼽았다. 그렇다면 인류를 바꿔놓을 다음 혁명은 무엇일까. 이것이 `VR혁명`이 될 것이라고 주장하는 사람이 있다. 바로 전 세계에서 가장 많이 쓰이는 3차원(3D) 게임엔진인 `언리얼(unreal) 엔진`을 만든 팀 스위니 에픽게임즈 창업자 겸 CEO다. 본래 에픽게임즈는 게임 제작 회사이자 게임 제작에 필요한 소프트웨어를 모아 놓은 도구 프로그램 `언리얼 엔진`을 개발 및 제공하는 회사다. 하지만 수많은 게임 제작 경험을 통해 축적해온 제반 기술이 VR산업에서 필요로 하는 핵심 기술로 떠오르면서 에픽게임즈는 최근 VR산업의 미래를 이끌어 갈 기업으로 주목받고 있다. 게임용 그래픽처리장치(GPU)를 만들던 엔비디아가 인공지능(AI) 시대의 핵심 기업으로 떠오른 것과 비슷하다. 게임상의 화려한 컴퓨터 그래픽(CG)을 구현하는 데 사용됐던 언리얼 엔진은 이제 다양한 가상현실을 구축하고 시뮬레이션하는 데 주요하게 사용된다. 한 예로 미국 항공우주국(NASA)은 언리얼 엔진을 활용해 자체 VR트레이닝을 실시한다. 교육용 목적으로 화성 등으로 가상 수학여행을 가는 것도 가능하다. 매일경제 비즈타임스팀은 최근 언리얼 엔진 이용자들을 위한 콘퍼런스인 `언리얼 서밋 2017` 참석차 방한한 스위니 CEO를 인터뷰하면서 VR 기술이 초래할 미래는 어떤 모습이고 우리의 생활과 산업에 어떤 영향을 미칠지를 물었다. 어떤 VR 기술이 근본적으로 인간의 경험을 혁명적으로 변화시킬까. 대표적인 것이 `리얼타임 렌더링(Real-Time Rendering)`을 활용한 기술이다. 렌더링이란 입력하는 영상 정보를 컴퓨터 화면상에 출력하는 것을 말하는데, 이것이 실시간으로 이뤄지면 현실 세계에서의 우리의 얼굴 표정과 몸짓을 그대로 VR상에 구현할 수 있다. 우리 자신과 똑같은 표정을 짓고 움직이는 아바타(Avatar)를 통해 역시 같은 방식으로 VR상에 접속한 타인과 만나 소통할 수 있다.
우리가 누군가를 만날 때 시각을 통해 상대의 얼굴과 몸을 보고, 청각을 통해 목소리를 듣는 경험이 제일 중요하다. 만약 VR를 통해 이런 경험을 생생하게 할 수 있다면 이를 실제 만남과 같게 생각할 수 있다는 것이다. 그는 이러한 VR 기술이 소셜네트워크서비스(SNS)와 만날 때 그 위력을 발휘하게 될 것이라며 소셜·채팅 애플리케이션(앱)을 VR의 킬러앱으로 꼽기도 했다. 현재 SNS는 "단지 서로 텍스트와 사진을 주고받는 플랫폼에 불과하지만, VR에 기반한 SNS, 즉 소셜 VR가 가능하게 되면 사람들 사이의 상호작용은 훨씬 더 흥미로워질 것"이라는 설명이다. 한 예로 "세계 반대편에 있는 친구와 함께 서로의 반응을 실시간으로 보며 체스 같은 간단한 게임을 할 수도 있다"고 했다. 그는 이러한 순간이동의 영향으로 과거 농업혁명이나 산업혁명 때와 같이 삶의 많은 부분이 바뀌게 될 거라고 내다봤다. 그렇다면 VR가 초래할 이러한 미래는 장밋빛이기만 할까? 스위니 CEO는 그렇지 않다는 점을 분명히 하며 기술 발전에 있어 제한과 원칙이 필요하다는 점을 강조했다. 그는 특히 "VR와 더불어 AR로 인해 컴퓨터는 더더욱 뇌가 확장된 것처럼 기능하게 될 것"이라면서도 뇌와 컴퓨터 사이의 직접적인 상호작용은 경계했다. 최근 마크 저커버그 페이스북 CEO와 일론 머스크 테슬라 CEO는 뇌와 컴퓨터 사이의 직접적인 상호작용을 목표로 제시한 바 있다. 스위니 CEO는 "컴퓨터와 뇌 사이의 직접 소통이 이뤄지면 삶 전체를 시뮬레이션하게 할 수 있고 놀라운 판타지적인 삶을 살 수는 있다"면서도 "컴퓨터가 사람들의 삶을 조종할 수 있고 고통을 가할 수도 있게 될 것"이라고 경고했다. 스위니 CEO는 이어 VR와 AR 시대에 필요한 원칙으로 "어떤 개발자도 콘텐츠를 만들 수 있고 어떤 이용자도 그것을 소비할 수 있는 열린 환경으로 구축돼야 한다"는 점을 꼽았다. 에픽게임즈는 열린 환경의 중요성을 꾸준히 강조하며 실천해오고 있다. 2015년 게임 개발 엔진 언리얼 엔진을 무료로 배포해 누구나 사용할 수 있게 한 것 역시 그 일환이었다. 최근에는 삼성전자와 함께 오픈 그래픽 API인 `벌칸(Vulcan)`을 지지하기도 했다.
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―게임계의 전설로 불린다. 게임을 시작하던 때와 달라진 점은 무엇인가. ▷우선 컴퓨터가 1000만배 빨라졌다. 과거 게임 산업의 규모는 매우 작았지만 현재 게임 산업은 세계에서 가장 눈에 두드러지는 산업 중 하나가 됐다. 게임 개발자들은 영화 산업에 진출하는 등 다른 산업에도 영향을 미치고 있다. 또한 가상현실(VR)과 증강현실(AR)로 인해 게임 시장은 과거보다 훨씬 더 빠르게 변화할 것이다. ―다른 산업에는 어떤 영향을 미치고 있나. ▷에픽게임즈는 게임 산업 밖의 기업에도 언리얼 엔진을 제공하고 있다. 건축, 영화, 자동차 기업들은 그들 제품의 디자인 시각화, 시뮬레이션, 마케팅에 언리얼 엔진을 사용하고 있다. 그들이 필요로 하는 기술적 특징이 게임에서 필요로 하는 부분과 같다는 사실이 매우 흥미로운 트렌드다. ―고품질을 지향하는 에픽게임즈의 게임들은 이용자로 하여금 큰 몰입감을 느낄 수 있게 한다. VR가 이러한 효과를 강화시킬 거라고 생각하나. ▷그것이 바로 VR게임에서 가장 신나는 부분이다. 그동안 게임은 매우 추상적이거나 인위적이었다. 작은 스크린을 보며 버튼을 누르면서 했기 때문이다. 그러나 VR는 게임이 완전히 실제인 것처럼 느끼게 하며 완전히 다른 세상에 있게 한다. ―VR가 게임에 구체적으로 어떻게 적용될지 설명해달라. ▷에픽게임즈의 VR게임 `로보리콜`은 모션 컨트롤 기술을 채택해 자신의 손이 게임상에서 실제처럼 움직이는 것을 볼 수 있게 했다. 하지만 그건 우리 연구의 시작에 불과하다. 다음 단계는 카메라가 게임 이용자의 얼굴과 몸을 포착해 이용자의 표정과 몸동작을 구현해내는 것이다. 게임 이용자들은 VR상에서 서로가 짓는 표정을 실시간으로 보며 마치 실제로 같이 있는 것처럼 느낄 수 있다. 그건 멀티플레이 게임의 완전히 새로운 경험을 만들어낼 수 있다. ―올해 보아오포럼에서 VR의 킬러앱이 소셜과 채팅이 될 거라고 했다. ▷이 기술은 게임에만 국한되지 않는다. 얼굴 표정과 몸동작을 VR상에 매우 현실적으로 구현할 수 있기 때문에 세계 어디에 있든 원하는 사람과 같은 방에 모여 아이콘택트를 하며 대화를 나눌 수 있다. 멀리 있는 가족, 친구, 연인과 체스 같은 간단한 게임을 할 수도 있다. 사실상 순간이동(Teleportation)에 가깝다. 지금 소셜네트워크서비스(SNS)는 단지 텍스트를 치고 서로 사진을 보내는 플랫폼에 불과하지만 VR에 기반한 SNS, 즉 소셜VR가 가능해지면 실제 사람 간 상호작용은 훨씬 더 흥미로워질 것이다. ―에픽게임즈가 그 핵심 기술을 갖고 있는 셈이다. 그러한 SNS를 개발하는 데 관심이 있나. ▷지금은 그저 어떤 기술이 필요한지 연구와 실험을 하며 그런 종류의 애플리케이션(앱)을 하고 있는 많은 회사에 언리얼 엔진을 제공하고 있다. 몇몇 회사가 소셜VR에 대한 초기 실험을 했지만 아직 성공을 위해 필요한 단계에는 이르지 못했다. 하지만 아마 몇 년 후쯤에는 성공하게 될 것이다. VR에 기반한 SNS를 위해서는 지금은 존재하지 않는 새로운 기술이 필요하다. ―VR를 `농업혁명`에 비유한 바 있다. ▷앞으로 기술은 1~2년 사이에 2배씩 좋아져 VR과 AR 경험은 현실과 구분되지 않을 정도가 될 때까지 지속적으로 발전할 것이다. 그렇게 되면 농업혁명이나 산업혁명 때와 같이 삶의 많은 부분이 바뀔 것이다. 우리는 서로 다른 장소에 있더라도 VR와 AR를 통해 실제로 만나서 하는 회의와 다를 바 없는 회의를 할 수 있기 때문에 차나 비행기를 타고 이동할 필요가 없어질 것이다. 컴퓨터는 더더욱 뇌가 확장된 것처럼 기능하게 될 것이다.
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―얼마 전 마크 저커버그 페이스북 CEO가 인간 뇌와 컴퓨터가 직접 소통하는 기술 비전에 대해 이야기했다. ▷(페이스북 말대로) 뇌에 이식하지 않는 비침투 장치를 통해 머릿속에 있는 정보를 컴퓨터로 전달하는 게 실현 가능할지는 모르겠다. 그런 기기가 있다는 걸 듣긴 했지만 머릿속에서 빼올 수 있는 정보의 대역폭이 너무 작다. 지금으로선 기기를 뇌에 이식하는 방법이 더 가능성 있어 보이긴 한다. 하지만 거기엔 매우 심각한 윤리적 문제가 있다. 개인적으로는 매우 회의적이다. ―만약 뇌가 컴퓨터와 직접 소통하는 방식으로 게임을 하게 된다면 어떨까. ▷컴퓨터가 삶 전체를 시뮬레이션하게 할 수 있을 것이다. 오직 행복한 일들만 일어나고, 놀라운 판타지적인 삶을 살게 될 것이다. 하지만 그건 위험하다. 프로그래머로서 컴퓨터를 믿지 않는다. 사람들의 삶을 조종할 수 있고, 고통을 가할 수 있는 등 매우 끔찍한 결과를 초래할 수 있다. ―기술 발전에 있어 제한이 있어야 된다고 생각하나. ▷그렇다. 컴퓨터를 사람 몸에 영구적으로 이식하기 시작하면 우리는 인간으로서의 의미를 잃게 된다고 생각한다. 특히 특정 기업이 사람들을 통제할 수 있는 힘을 가질 수 있다는 점에서도 매우 위험하다. 그저 쓰고 벗을 수 있는 평범한 하드웨어 기기로도 충분하다. 사람을 동물과 구별해주는 건 하드웨어였다. 하지만 개인적으로는 하드웨어를 계속 몸에 지니고 있고 싶지는 않다. 그런 건 내가 기대하는 미래는 아니다. ―IT 역사를 보면 두 가지가 기술 발전과 장비 보급을 이끌어왔다는 주장이 있다. 바로 포르노와 게임이다. VR에서도 같은 상황이 전개될 거라고 보나. ▷(웃음) 가능하다. 게임이 VR의 첫 번째 메인 무대가 될 것이라는 것은 명백하다. 그것은 현재 일어나고 있다. VR의 다른 앱이 뭐가 될지는 복잡한 인간 문제에 달렸다. 지금으로선 매우 많은 실험이 일어나고 있다. VR를 통해 새로운 시도를 하고 있는 수천 곳의 기업 중 어떤 곳은 성공하고, 어떤 곳은 실패한다. 그런 과정이 반복되면서 시장이 무엇을 원하는지 알게 될 것이다. ―에픽게임즈에서 AR게임도 준비하고 있나. ▷지금은 특정한 게임 제품을 갖고 있기보다는 연구만 하고 있다. 하지만 AR게임은 수십억 명의 이용자들이 즐기게 될 정도로 매우 대중적인 게임이 될 거라고 생각한다. 스마트폰으로 하는 `포켓몬고`는 그러한 단계의 첫걸음이다. 안경을 쓰고 현실 세계의 이미지를 투영하게 된다면 몰입감은 더욱 높아질 것이다. ―포켓몬고에 대해선 어떻게 생각하나. ▷이용자들은 혼자서 게임을 하곤 했기 때문에 보통 비디오 게임은 이용자들을 고립시킨다고 여겨져 왔다. 하지만 포켓몬고는 사람들을 불러모아 게임을 사회적 경험으로 만들었다. 사람들은 공원에 모여 포켓몬을 잡고 새로운 사람들과 만나 관계를 맺는다. 게임이 그렇게 만들었다. 멋진 일이다. ―미래의 게임은 어떤 모습이 될 거라고 생각하나. ▷앞으로 게임은 두 종류로 나뉠 거라고 생각한다. 포켓몬고와 같이 실제 세계에서 벌어지며 컴퓨터 이미지를 투영하는 AR게임과, VR게임과 같이 완전히 몰입할 수 있는 게임이 그것이다. VR, AR게임의 발명으로 인해 곧 게임의 새로운 여정이 시작될 것이다. 지금은 이제 막 시작했을 뿐이다. 포켓몬고는 앞으로 우리가 경험할 가장 단순한 경험일 수 있다. ―한국은 충분한 인터넷 인프라를 갖고 있지만 VR산업은 아직 충분히 발전하지 못한 것 같다. ▷한국 기업과 개발자들은 VR와 같은 장기 연구 프로젝트보다는 모바일 시장과 같은 당장 당면한 수익 기회에 집중하고 있는 것 같다. 이는 한국의 게임 시장이 전 세계에서 가장 활발하기 때문이다. VR는 아직 소프트웨어 시장이 형성되지 않았다. 하지만 VR가 성장하고 시장이 형성되면 세계적 수준의 한국 개발자들은 최고의 VR 경험을 만들어낼 것이라고 생각한다.
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―에픽게임즈가 언리얼 엔진을 무료로 배포하고 있는 이유는.
▷모든 개발자들과 이용자들이 소프트웨어를 만들고 이용하고 그들의 기기를 통제하는 데 있어 완전한 자유를 보장받을 수 있는지에 관한 문제다. 그런 자유가 보장된 열린 환경에서 시장은 훨씬 더 경쟁적으로 작동할 수 있고 소프트웨어와 하드웨어 역시 훨씬 더 빠르게 진화할 수 있다. 이용자들의 권리 역시 항상 존중받는다. ―열린 환경이 중요한 이유는. ▷소수의 거대한 기업이 정보에 대한 모든 접근을 통제하는 것은 매우 나쁜 결과를 초래할 것이라고 생각하기 때문이다. 닫혀 있는 플랫폼들에 대해선 매우 걱정하고 있다. 윈도는 점점 더 닫혀가고 있고, iOS의 경우 애플의 허락 없이는 앱을 출시할 수 없다. 즉 그 플랫폼으로부터 배제되는 많은 소프트웨어 개발자들과 이용자들이 있다는 것이다. 개발자들과 이용자들은 해당 플랫폼이 열린 환경이 될 수 있도록 싸워야 한다. ―에픽게임즈는 수많은 하드웨어 회사들과 일하고 있다. ▷우리는 모두와 일하고 있고, 각각의 하드웨어 기기를 지원하기 위해 최선을 다하고 있다. 삼성과도 매우 긴밀하게 일하고 있다. 최근에는 삼성과 함께 `벌칸(Vulcan)`이라는 오픈 그래픽 API를 게임엔진으로는 처음으로 지지했다. ―VR과 AR에서도 열린 환경이 필요하다고 보나. ▷그렇다. AR안경과 주변 데이터를 수집하는 카메라를 장착한 상태로 걸어다닌다고 할 때, 이용자는 그 데이터를 완벽히 통제할 수 있어야 한다. 특정한 플랫폼 회사가 이용자들의 데이터를 광고와 같은 그들만의 탐욕적인 목적에 쓰는 것이 가능해서는 안 된다. 페이스북, 인스타그램은 이미 우리 삶에 침투해 있다. 열린 환경을 통해 어떤 개발자도 콘텐츠를 만들고, 어떤 이용자라도 그것을 소비할 수 있게 하는 것이 중요한 이유다. ■ He is… 팀 스위니 에픽게임즈 창업자 겸 최고경영자(CEO)는 천재 컴퓨터 프로그래머이자 게임 업계의 전설로 불린다. 11세 때 형이 다니던 컴퓨터 회사에 우연히 따라간 것을 계기로 컴퓨터 프로그래밍에 관심을 갖기 시작했다. 1990년대 초 메릴랜드대에서 기계공학을 전공하던 중 첫 번째 게임 `ZZT`와 두 번째 게임 `질 오브 더 정글`을 만든 뒤 `에픽 메가게임스(현 에픽게임즈)`를 창립하며 본격적인 게임 개발에 뛰어들었다. 이후 에픽게임즈를 이끌며 `언리얼` `기어즈 오브 워` `파라곤` `로보리콜` 등의 게임을 제작했다. 현재 언리얼 엔진은 세계 최대 게임 엔진으로 누적 사용자가 300만명 이상에 이른다. 이러한 기여를 인정받아 2012년 게임계의 아카데미 `Academy of Interactive Arts&Sciences(AIAS)` 명예의 전당에 15번째로 올랐으며 올해는 게임 개발자들이 직접 최고의 게임을 선정하는 시상식 `GDCAs(Game Developers Choice Awards)`에서 평생공로상을 수상했다. [박종훈 기자] [ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]
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