[텐센트 완전 해부 9편] 텐센트의 미래 성장동력은 무엇인가?
중국 SNS와 게임시장의 절대강자 텐센트.
소셜과 게임시장 장악을 통해 지난해까지 폭발적인 성장을 이룩했다. 하지만 2012년 접어들면서 점차 그 성장곡선이 완만해지는 모습이다. 하지만 텐센트는 절대 안주하지 않고 “I’m still hungry”를 외치며 또 다른 영역에 지속적으로 도전장을 내밀고 있다.
텐센트, 알리바바에 다시 도전장을 내밀다
마화텅은 새로운 사업 구상하던 중 ‘인터넷 구매를 하는 동시에 판매자와 직접 대화를 할 수 있으면 어떨까?’라는 생각을 하게 된다. 마화텅은 텐센트 직원과 동료들에게 이 같은 질문을 공유했고, 절대 다수의 사람들이 이가 필요하다는 결론을 내렸다. 고심 끝에 마화텅은 2006년 3월 13일 텐센트 최초의 C2C 플랫폼인 파이파이왕(拍拍网)을 정식으로 서비스하게 된다.
하지만 텐센트 전자상거래의 성적은 매우 처참했다. 2007년 2분기 파이파이왕은 타오바오(淘宝)라는 큰 장벽이 있음에도 불구하고 C2C 시장에서 9%에 가까운 점유율을 보이며 순조로운 출발을 했지만, 이후로도 점유율은 늘지 않았다. 전체 전자상거래 시장 점유율 면에서도 2008년 시장점유율 5.47%로 전체 3위를 기록하였지만, 2011년 시장점유율 3.54%로 하락하여 알리페이와 징동상청(京东商城)에 밀려 5위를 기록했었다. 또한 아마존 차이나와 VANCL이 빠르게 치고 올라오고 있으며 쑤닝이꼬우(苏宁易购), 이하오디엔(1号店) 등 B2C 업체들이 활약하면서 텐센트의 입지는 조금씩 위협받고 있다. 이후 텐센트는 B2C플랫폼인 QQShop(QQ商城), 소셜커머스 플랫폼인 QQBuy(QQ网购)를 출시하지만 중국 전자상거래 시장에서 텐센트가 차지하는 비중은 여전했다.
하지만 텐센트는 전자상거래라는 노다지를 포기하지 않았고, 지난 2012년 5월 기업 전체의 업무를 6개 파트로 전면 재구성 할 때, 단독으로 10억 달러(한화 약 1조 2,000억 원) 투자하여 텐센트 잔자상거래 지주회사를 설립하였다. 2006년 파이파이왕을 출시한 후 7년만에 전자상거래 시장에 다시 한번 독기를 품은 텐센트는 전자상거래 NO.1이 되기 위한 불을 다시 지피기 시작하였다.
현재 텐센트 전자상거래 지주회사는 자사가 보유하고 있는 전자상거래 플랫폼 파이파이왕, QQShop, 이쉰(易迅), QQBuy 등의 서비스 경계가 불분명하다고 판단하여 이러한 단점을 극복하기 위해 플랫폼 재통합을 준비 중이다. 또한 텐센트는 ‘B2C+오픈 플랫폼’ 형태의 플랫폼을 구축하여 현재 하오러마이(好乐买), 마이빠오빠오(麦包包), 이하오디엔(一号店) 등과 같은 업체의 물품을 QQBuy에서 판매할 수 있게 하며 서비스 품질을 향상시키기 위해 노력하고 있다.
그리고 2012년 7월, 텐센트 전자상거래 지주회사의 우샤오광(吴宵光) CEO는 “지금 중국의 전자상거래 플랫폼은 크게 타오바오 모델(C2C)과 징동상청 모델(B2C)이 존재한다. 이들 모델의 장점을 모아 텐센트 만의 모델을 만들 것이며, 이것이 곧 출시될 QQBuy이다. 우리의 모델은 어디에서도 보지 못한 새로운 모델이 될 것이다.”라고 언급하며 중국 전자상거래 판도를 바꿀 만한 텐센트의 오픈 플랫폼 QQBuy의 서막을 알렸다.
QQBuy에서 상품공급업체를 모집하는 광고
텐센트는 오픈 플랫폼인 QQBuy을 완성하기 위해 반년이란 시간을 투자해 시장조사 및 판매업체들의 실태조사를 진행하였고, 업체의 정품 품질 보증, 가격대비 성능, 애프터서비스 수준, 상품 배송 능력 등을 까다롭게 고려하여 300여개의 상품공급업체를 선정하였다. 300개 업체들은 곧 출시될 QQBuy에 입주시킬 준비를 대부분 마친 상태이다. 선정된 업체는 HSTYLE(韩都衣舍), GOELIA(歌莉娅), 7PRINCESS(七格格), SPORTICA(斯波帝卡), Mr.ing 등 온라인 유명 브랜드와 이외에도 아디다스, 나이키, 리닝, Kappa 등 인기 브랜드도 포함되어 있으며, 이들 300여개 업체들은 2011년 전자상거래 플랫폼 전체 매출액이 570억 위안(한화 약 10조 원)을 넘어선 알짜배기 업체들이다.
향후 5년 내 거래규모를 2천억 위안까지 끌어올려 업계 1위의 자리를 공고히 하겠다고 대외적으로 선포한 텐센트는 QQBuy를 통해 전자상거래 시장에서 새로운 강자가 되기 위한 준비를 마친 상태이다. 또한 종전의 가격전쟁 모델 패러다임을 판매자의 서비스 경쟁으로 전환할 것이라고 예고하고 있다. 마케팅 예산만 5,000만 위안(한화 약 89억 원)을 투자하겠다고 밝힌 텐센트는 자금력, 결단력, 추진력으로 알리바바의 왕좌를 빼앗을 수 있을지 현재 전자상거래 시장의 이목이 모두 텐센트를 향하고 있다.
텐센트, 포스트 애플을 노린다
텐센트와 모바일의 만남은 2006년부터 시작되었다. 모바일 시장이 미래 인터넷 시장의 주류가 될 것이라 내다본 마화텅은 2006년 11월 자사의 인스턴트 메신저인 QQ의 모바일 버전을 출시하게 된다. QQ의 기본 기능인 메신저 기능 외에도 텐센트의 여러 부가 서비스들을 동시에 선보이며 QQ 모바일 하나면 인터넷에 관한 모든 것을 누릴 수 있는 새로운 QQ 생태계를 구축하였다. 또한 텐센트는 당시 중국 내 휴대전화 시정 점유율 1위에 빛나던 노키아와 손을 잡고 QQ 모바일을 유통시켜 모바일 시장을 선점해 나갔다.
HTC CHACHA에 설치된 QQ Service
QQ service는 텐센트의 방대한 이용자에게 구매를 유도할 수 있다는 점에서 중국의 휴대폰 제조업계의 환영을 받았고, 2010년 12월 텐센트는 화웨이(华为)와 손을 잡고 QQ service가 탑제된 휴대폰 HiQQ를 출시하게 된다. 이후 텐센트는 ZTE(中兴) 쿠파이(酷派), K-Touch(天语), HiSense(海信)HTC, 삼성 등과 손을 잡고 QQ service가 탑재된 휴대폰을 출시하였으며, 2011년 6월 13일 차이나 텔레콤과 손을 잡고 최초의 합작 스마트폰인 티엔이QQ스마트폰(天翼QQ智能手机)을 출시하게 되었다. 텐센트와 QQ service의 영향력은 판매량으로 직결되었고, HiQQ는 출시한지 100일 만에 100만대가 판매되었으며, 차이나 텔레콤과 함께 출시한 티엔이QQ스마트폰은 출시한지 3개월 만인 9월 100만 대를 돌파하며 기염을 토하였다.
2010년 모바일 활성 유저 2,000만 명이라는 대기록을 세운 텐센트는 휴대폰 영역뿐만 아니라 어플리케이션 영역에서도 신제품을 출시하여 큰 성공을 거두고 있다. 그리고 그 주인공은 바로 웨이신(微信)이다. 사용자 1억 명에 빛나는 중국 최고의 메시지 어플리케이션 웨이신(微信)은 2011년 1월 12일 정식 출시됐다. 텐센트는 오랜 기간 쌓아온 QQ메신져 기술과 경험을 바탕으로 이용자의 편의성을 극대화 시켰다. 웨이신의 저우하오(周颢) 최고 기술 책임자는 유저 기호에 딱 들어맞는 제품 철학, 빠르고 군더더기 없는 UI, 텐센트의 기술적 지원을 웨이신의 성공 비결로 꼽았다.
또한 10억명이 넘는 이용자 수를 보유한 QQ 메신저의 명성을 이어받아 웨이신 역시 빠른 성공을 거두었고, 서비스 시작 이후 정확히 433일만에 사용자 1억 명을 돌파했다. 웨이신은 주이신(追信)과 퍄오신(飘信), 미랴오(米聊) 등 경쟁상대의 선점효과를 무색하게 만들면서 또 하나의 웨이(微) 열풍을 주도했다.
휴대폰, 어플리케이션 시장에서 모두 성공을 거둔 텐센트의 도전은 여기서 멈추지 않고 2012년 4월 모바일OS인 텐센트Tita를 출시하게 된다. 안드로이드 4.0버전을 기반으로 한 텐센트Tita는 안드로이드 4.0과 내부 UI를 유사하게 디자인 하였으며, QQ전화번호부, QQ문자, 배터리 관리 등 다양한 기능을 융합하여 텐센트 만의 모바일OS를 완성하였다. 또한 텐센트는 모바일OS를 강화하기 위해 안드로이드 제3자 Rom 개발사인 러와(乐蛙)에 5,000만 달러(한화 약 580억 원)을 투자하였다. 현재 Tita는 Google Nexus S, Galaxy S 2, Galaxy nexus(i9250)을 대상으로 한정 이용자에 대한 내부테스트를 실시하고 있다.
안드로이드 4.0과 유사한 텐센트Tita의 내부UI
모바일을 향한 텐센트의 열정은 텐센트의 샤오미(小米) 인수설과 QPhone 제작설 등 수많은 루머를 만들어내며 세간의 관심을 모으고 있다. 마화텅은 “좋은 어플리케이션이 없으면, 미래는 없다”라고 언급하며 어플리케이션과 같이 소프트웨어가 갖는 파워가 텐센트의 미래 성장 동력이 될 것이라는 뜻을 강력히 내비치기도 했다. 텐센트는 지난 2011년 모바일 부가가치 산업에서 32억 7,080억 위안(한화 약 5,700억 원)의 수익을 거두었으며 이는 2010년과 비교할 때 20.4%나 증가한 수치이다. 텐센트는 스마트폰, 어플리케이션 시장에 이어 모바일 OS까지 넘보고 있어, 업계에서는 포스트 애플이 텐센트가 될 것이라는 가능성을 높게 점치고 있다.
애니메이션으로 눈을 돌리다
텐센트는 게임 산업과 SNS산업에서 큰 성공을 거두며 중국 인터넷 기업 1위에 올랐고, 그 왕좌의 자리는 2012년 지금까지도 여전히 텐센트의 것이다. 2011년 텐센트의 총 수익 285억 위안(약 5조 원) 가운데 게임과 소셜이 대부분을 차지하고 있지만, 이들 산업은 성장기를 거쳐 성숙기에 접어들면서 매년 그 성장속도가 완만해지고 있다. 텐센트는 새로운 게임과 서비스를 출시하고 있지만 완만해진 성장그래프를 치켜 세우기란 여간 쉽지 않다. 이러한 상황을 타개하기 위해 텐센트는 애니메이션 시장에서 해답을 찾으려 하고 있다.
2012년 4월 10일, 텐센트(腾讯)는 세계 최대 애니메이션 왕국 월트디즈니(Walt Disney), 차이나ACG(中国动漫集团, China ACG)와 손을 잡고 새로운 애니메이션 플랫폼인 텐센트 애니메이션(腾讯动漫)을 출시하였다. 텐센트는 그 동안 게임산업에서 얻은 경험과 자원을 통해 중국 애니메이션 시장의 수준을 한 단계 업그레이드 하겠다고 밝혔다.
현재 중국 5억 명의 네티즌 가운데 75%는 1년에 적어도 한 번은 애니메이션 관련 상품을 소비하고 있으며, 애니메이션의 종류가 다양해지면서 아동 관련 제품이 주류를 이루던 애니메이션 산업 소비층이 점차 젊은 층 위주로 개편되고 있어, 2010년 1,800억 위안에 그쳤던 애니메이션 시장 규모는 지난해 어느새 3,000억 위안을 돌파하였다.
이러한 중국 애니메이션 시장의 발전가능성을 일찌감치 내다 본 텐센트는 자사의 강력한 무기인 플랫폼의 영향력을 발휘해 모든 애니메이션을 끌어 모을 수 있는 플랫폼인 텐센트 애니메이션을 구축하였고 국내외 애니메이션 거물들과 잇따라 협력을 진행하고 있다. 또한 텐센트는 중국 문화부, 재정부, 문화기업국유자산감독관리사무실 등 정부기관의 전폭적인 정책적 지원을 받고 있다.
지난 3월 21일 텐센트 게임은 새로운 애니메이션 플랫폼 구축을 발표함과 동시에 한국 신작 액션게임 ‘크리티카’를 퍼블리싱한다고 밝혔다. ‘크리티카’는 텐센트 게임과 애니메이션 두 개 플랫폼에서 동시 서비스되는 첫 번째 타이틀로 기록되었다.
텐센트는 애니메이션 플랫폼 구축을 통해 해외 애니메이션 업계에 밀리고 있는 중국 애니메이션의 시장점유율을 끌어올리고 있다. 이를 통해 애니메이션 산업의 무한한 잠재력, 텐센트가 가지고 있는 막대한 고객 DB, 국내외 애니메이션 게임업체와의 협력과 중국 정부의 지원으로 향후 중국 애니메이션 산업에서 확고한 입지를 다져 중국을 넘어서 세계시장까지 도전하려는 야심을 품고 있다. 그리고 애니메이션과 게임을 하나로 이어 세계 게임시장에서 경쟁할 수 있는 기술을 갖추기 위해 노력하고 있다.
현실에 안주하지 않고 불확실한 내일을 준비하는 텐센트의 자세는 많은 이들로 하여금 경외감을 불러 일으킨다. 그 방향이나 방법이 때로는 옳을 수도, 또 때로는 틀릴 수도 있지만 텐센트는 언제나 실행을 최우선시 하고 있다. 아마도 이러한 텐센트의 노력이야말로 텐센트를 중국 최고의 회사로 존재하게 만드는 원동력일 것임에 틀림없다.
저작권자ⓒ두두차이나 DuDuChina.(www.duduchina.co.kr)
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