게임으로 세계를 만들 수 있을까? '메타버스'의 모든 것

기사 입력시간 : 2020.08.21 18:00:46 | 박서연 기자

 

 

 

게임에 푹 빠져 식사나 수면을 잊는 것. 좋은 습관은 아니지만 게임 마니아들이 한 번쯤은 겪는 상황이다. 가볍게 즐기는 하이퍼 캐주얼 게임이 주목받는 가운데, 여전히 가상과 현실의 경계를 허물고 게이머의 몰입도를 최고로 이끌어 내려는 노력이 계속되고 있다. HMD(머리에 착용하는 디스플레이 장치)를 착용하고 화면 외 시야각을 모두 차단한 VR 게임, 현실과 게임을 결합시킨 AR 게임처럼 말이다. 한편 단순히 즐기는 게임을 넘어 하나의 세상을 체험하려는 시도도 꾸준히 이루어지고 있다. 현실과 가상이 합쳐진 세계, ‘메타버스’에 관해 알아보고 게임의 미래를 예상해 보자.

 

SF 영화 같은 게임 속 세상이 현실화될 수 있을까?

 

 

초월 우주,

메타버스의 품으로

 

‘가상현실’은 익숙한 용어지만, ‘메타버스’는 아직 생소한 단어로 받아들여진다. 메타버스(Metaverse)는 가상, 초월을 의미하는 ‘meta’와 세계, 우주를 뜻하는 ‘universe’의 합성어이다. 이 용어는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 『스노 크래시』에서 처음 유래되었다. 『스노 크래시』에는 ‘메타버스’라는 가상의 국가가 존재하는데, 이곳에 들어가려면 사람들은 ‘아바타’라는 가상의 신체를 통해 활동해야 한다. 이 소설 속의 가상세계 개념이 웹에서도 구현되면서 ‘메타버스’에 대해 알려졌으며, 아울러 ‘아바타’라는 용어도 대중화되었다.

 

가상공간을 초월한 새로운 세계, 메타버스

 

메타버스에 관하여 아직 뚜렷한 정의가 확립되진 않았다. 손강민 등은 '모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 가상세계', 류철균 등은 '실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실 공간', 서성은은 '단순히 3차원 가상공간일 뿐 아니라, 가상공간과 현실이 적극적 상호작용하는 공간과 방식 그 자체'로 정의했다. 공통적으로 메타버스를 단순한 그래픽 기술이 아닌 가상공간과 현실이 함께 상호작용하는 것으로 보는 것이다.

 

메타버스로 한 발자국 다가갔던 ‘세컨드 라이프’, 시대의 흐름에 따라 역사의 뒤편으로

 

가상현실 플랫폼이 만화와 영화 속에만 존재하는 건 아니다. 앞서 언급한 메타버스 용어를 성립시킨 소설 <스노 크래시>의 영감을 받아 린든랩(Linden Lab)사에서는 ‘세컨드 라이프’를 개발했다. 세컨드 라이프 속 사이버머니는 현금 전환이 가능하며, 사적인 사회 관계는 물론 사업 진행이 가능할 정도로 자유도가 높기로 유명했다. 그런데 이 세컨드 라이프도 2008년 무렵 트위터, 페이스북 등 소셜네트워크 서비스에 밀려 주춤하기 시작했다. 웹 기반 서비스는 스마트폰 등 모바일 기기에 옮기기 쉬웠지만 세컨드 라이프와 같은 3D 가상현실 서비스는 저사양 모바일 기기로 이동하기 어려웠던 이유도 있다. 시대의 흐름뿐 아니라 세컨드 라이프만의 매력을 계속 끌고 나가지 못했다는 의견도 존재한다. 가장 전성기였던 2000년대 중반에도 유령 계정이 다수였기 때문이다. 훗날 초고속 인터넷과 현실 같은 3D 기술, 플랫폼 자체의 이점이 뚜렷한 가상현실 플랫폼이 나온다면 어떤 결과가 나올지 모르는 일이다.

 

 





하나로 정의 내릴 수 없는

메타버스

 

청각, 시각, 촉각 등 우리가 현실 세상을 인식하는 데에는 많은 감각이 필요하다. 감각뿐만 아니라 사회, 경제적 시스템도 사람들이 살아가는 시대의 바탕을 이룬다. 마찬가지로 3차원 가상세계 구현에도 다양한 기술이 적용되어야 한다. 따라서 비영리 기술연구단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)에서는 메타버스를 이루는 구성요소를 증강현실(Augmented Reality), 라이프로깅(Lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds) 총 4가지 범주로 분류했다.

 

증강현실은 메타버스의 주요 요소 중 하나이다

 

증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐 하나의 영상으로 보여 주는 기술을 말한다. 종종 가상현실과 혼동하기도 하는데 가상현실은 배경 전체가 가상 이미지를 사용한다는 점에서 차이를 보인다. 증강현실의 예시로는 사진 촬영 앱에서 이미지를 덧대어 보여 주는 ‘스노우’ 앱, 거리에 포켓몬이 튀어나와 수집하는 ‘포켓몬GO’, 특정 위치에 서면 증강현실 영상이 재생되는 AR 광고 등이 있다. 가상현실은 주로 HMD와 같은 장비를 착용하고 가상의 환경 속으로 들어가 사용자가 환경을 조작하는 기술이다. 장비가 없다면 VR 카페 등에서 체험할 수 있다. 게임, 항공 시뮬레이션 등 몰입이 중요한 분야에 주로 사용된다. 몰입도는 가상현실이 높지만, 현실 이미지를 사용하고 스마트폰처럼 누구나 가지고 있는 모바일 기기를 사용하는 증강현실이 응용 범위가 더 넓은 편이다.

 

개인을 비롯한 이 세상 모든 정보가 축적되어 메타버스를 이룬다

 

메타버스를 실현하기 위해서는 영상뿐 아니라 정보 관련 기술의 적용도 필요하다. 사용자의 모든 경험과 기억이 기록되고, 이를 있는 그대로 표현해야 정말 현실과 유사한 ‘메타버스’가 만들어지기 때문이다. 그래서 라이프로깅 또한 메타버스의 주요 구성요소 중 하나이다. 라이프로깅이란 개인이 보고, 듣고, 느낀 모든 정보를 자동 기록하는 것을 의미한다. 우리에게 익숙한 SNS가 대표적인 라이프로깅이다. 삼성 헬스 등의 헬스케어 분야에서도 사용자의 건강 정보를 수집한다는 측면에서 라이프로깅의 대표 예시라 할 수 있다. 이 밖에도 구글어스 등 현실세계를 인터넷에 CG로 재현한 기술인 ‘거울세계’, 3D MMORPG나 앞서 언급한 세컨드 라이프 등 현실과 유사한 세계를 디지털로 구축한 ‘가상세계’까지. 크게 4가지 범주가 메타버스를 구성한다.

 

 

포트나이트, 동물의 숲

메타버스를 향하여

 

세컨드 라이프 이후 게임 속 메타버스 구현은 어떻게 이루어지고 있을까? 가장 최근 화제가 된 사례는 ‘포트나이트’에서 열린 가상현실 콘서트이다. 올해 코로나19 여파로 공연업계가 굉장히 난항을 겪었다. 많은 뮤지션이 사회적 거리두기 장려 차원에서 온라인 콘서트를 열기도 했다. 포트나이트에서도 미국 유명 래퍼 트래비스 스콧의 콘서트가 열려 1230만 명이라는 접속자가 모였다. 유튜브 스트리밍을 통해 온라인 콘서트를 감상하는 사례는 흔하지만, 게임 속에서 콘서트를 감상했다는 점이 특이하다. 지난해 2월에 열린 DJ 마시멜로 콘서트도 동시 접속자가 1100만 명을 돌파했다.

 

포트나이트는 유명 래퍼 트래비스 스콧의 콘서트를 여는 등 게임의 플랫폼화에 앞장서고 있다

 

3인칭 슈팅 게임인 포트나이트에서 이루어진 콘서트라니. 어찌 보면 연관성이 적어 보이기도 한다. 하지만 많은 이들이 열광했고, 개발사인 에픽게임즈 또한 분명한 경영 철학을 가지고 있다. 포트나이트는 유독 한국에서 흥행이 저조했지만 북미와 유럽 등에선 선풍적인 인기를 끌었다. 지난해 매출은 18억 달러(약 2조 원)로 전 세계 게임 매출 1위, 전 세계 가입자 2억 5000만 명을 돌파하는 저력을 과시하였다. 에픽게임즈의 CEO 스위니는 “포트나이트는 게임인가, 플랫폼인가?”라는 질문에 “포트나이트는 게임이다. 하지만 12개월 후 다시 질문해 달라.”라는 답변을 남기기도 했다. 마블, 스타워즈 등 유명한 IP(지적재산권)가 포트나이트에서 프로모션을 하거나, 나이키 운동화를 게임 내에서 판매하는 등 마케팅 방안으로도 활용하고 있다. 현실과 상호작용하는 가상세계라는 메타버스의 개념이 게임에서 실현되어 가는 모습이다.

 

‘모여봐요, 동물의 숲’ 역시 메타버스에 다가서는 게임 중 하나이다

 

포트나이트 이외에 ‘모여봐요, 동물의 숲’, ‘마인크래프트’, ‘로블록스’ 등에서도 유저 간 생일파티, 가상 결혼식 등 게임 속 사회 활동이 이루어진다. 경제적 활동까지 겸할 메타버스로 한 걸음 더 나아가기 위해 '디센트럴랜드'와 같은 블록체인 구동 가상현실 플랫폼도 활발히 개발, 출시되고 있다. 코로나19 여파로 비대면 서비스가 주목받는 만큼 게임의 메타버스화 실현은 한층 앞당겨질 것으로 예상된다.

 

 





기술이 발전해야

메타버스도 온다

 

온라인 게임 접속자가 많아지고, 사회 활동이 이루어지면 메타버스 게임의 꿈을 모두 이룬 걸까? SF 영화나 만화같이 현실과 가상이 완벽하게 상호작용하기 위해서는 이에 상응하는 기술이 필요하다. 만약 같은 가상현실(VR) 기술이어도 그래픽과 자유도, 편의성이 더 뛰어날수록 사용자에게 진정한 메타버스를 체험시킬 수 있다. 밸브(Valve)가 출시한 VR 게임 ‘하프라이프 알릭스(Half-Life: Alyx)’와 자체 개발한 VR 헤드셋 ‘인덱스(Index)’는 컨트롤러가 정교하고 조작 자유도가 높아, 해당 기기로 하프라이프 게임을 할 때 현실과 유사한 체험을 가능하게 해 준다는 평을 얻고 있다. 이처럼 가상공간도 현실적으로 즐기기 위해선 하드웨어, 소프트웨어가 모두 받쳐줘야 한다.

 

하프라이프 알릭스와 전용 VR 기기는 높은 자유도로 주목받았다

 

밸브와 에픽게임즈는 모두 날고 기는 개발사들이다. 게임의 메타버스화에 앞장서는 기업이 대형 개발사 뿐이라면 경쟁과 발전이 더뎌질지도 모른다. 그런데 최근 발전한 게임 엔진 기술이 저렴하게 시장에 공개되었다. 포트나이트 개발사인 에픽게임즈는 게임 엔진인 ‘언리얼’을 만들기도 한 회사인데, 2021년 말 언리얼 엔진5의 새로운 출시를 예고했다. 언리얼 엔진은 현실과 매우 유사한 그래픽을 구현할 수 있어 리니지2M, V4 등 다양한 고퀄리티 3D 게임 제작용으로 쓰인 바 있다. 과거에는 많은 시간과 자본을 투자해야만 만들 수 있던 3D 게임을, 이제는 업계 최상위권이 아닌 중소 개발사에서도 만들 수 있기를 희망해 볼 수 있다.

 

▲페이스북도 가상현실 게임 제작 스튜디오를 인수하는 등 가상현실 플랫폼에 관심을 보인다

 

텍스트, 사진, 짧은 영상으로만 세계를 제패하던 SNS 페이스북이 가상현실 게임 제작 스튜디오를 인수하고, 비트세이버나 아스가르드 래스 등 타 게임 제작사에 대한 인수합병 계획을 밝히기도 했다. 과거 SNS의 행태와 유사했던 가상현실 플랫폼 ‘세컨드 라이프’는 사용자의 이목을 끌 만한 것이 부족했다는 평가가 나온다. 이제 기술이 발전하고 기업 경쟁도 이루어지는 이상, 현실과 가상의 경계를 완벽히 허무는 게임이 나올 수 있을까? 중요한 건 개발사의 경쟁이 치열해질수록 게이머는 즐길 준비가 되어 있다는 점이다.

 

박서연 기자 press@appstory.co.kr

가상공간서 입학식까지…'메타버스'에 투자하라 [이슈+]

입력2021.03.04 08:19 수정2021.03.04 08:41

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전망

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메타버스 확산에 관련주 랠리
"향후 다양한 투자 기회 제공"

사진=연합뉴스

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 이전과 같은 정상적인 생활이 힘들어지면서, 실생활에 '메타버스'가 확산하고 있다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 전문가들은 메타버스 확산으로 새로운 투자 기회가 열리고 있다고 분석했다.

코로나19로 앞당겨진 '메타버스' 확산

4일 한국거래소에 따르면 전날 주식시장에서 가상현실(VR) 증강현실(AR) 게임 등의 업종이 강세를 보였다. VR 관련주인 아이엠(1,035 -3.27%)은 직전일보다 181원(19.07%) 급등한 1130원에 거래를 마쳤다. 에이트원(5,840 +0.52%)도 같은 기간 700원(13.21%) 뛴 6000원을 기록했다. 칩스앤미디어(16,700 -1.18%) 동운아나텍(10,550 +0.48%) 등도 10~12%대로 올랐다.
AR 관련 관련주도 강세를 보였다. 이랜텍(8,170 -2.74%)은 직전일보다 500원(6.26%) 상승한 8490원에, 위지윅스튜디오(9,270 +0.22%) 나노캠텍(2,010 0.00%) 등도 5~6%대로 올랐다. 게임주도 랠리를 펼쳤다. 엠게임(8,790 -1.01%)은 상한가로 직행했고 한빛소프트(5,590 +3.14%) 모비릭스(21,850 +0.46%) 드래곤플라이(2,230 -4.90%) 미투온(6,930 -3.08%) 넥슨지티(14,800 -1.99%) 등도 동반 상승했다.
메타버스가 실생활에 퍼지면서 산업이 성장할 것이라는 기대감이 주가에 반영된 것으로 풀이된다.

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SK텔레콤(244,000 -1.01%)과 순천향대는 신입생 입학식을 메타버스 공간에서 진행했다. 행사는 코로나19로 입학식이 간소하게 열리는 등 대학 환경이 변하는 상황에서 학생들이 메타버스 대학 공간에서 소통할 수 있도록 마련됐다.
SKT와 순천향대는 본교 대운동장을 실제와 흡사한 메타버스 지도로 구현했다. SKT는 맞춤형 아바타 의상을 만들고 VR 헤드셋과 리플렛, 총장 서한, 방역키트 등이 포함된 '웰컴박스'도 사전 지급했다.
글로벌 대표 인기 그룹인 방탄소년단(BTS)도 지난해 9월 포트나이트에서 디지털 싱글 '다이너마이트(Dynamite)' 안무 버전 뮤직비디오를 세계 최초로 공개했고, 이보다 앞선 4월에는 힙합 가수 트래비스 스콧(Travis Scott)은 포트나이트에서 가상 콘서트를 개최하고 새 싱글을 발표하기도 했다.

"이미 2000년대 초반 등장한 개념, 향후 투자 기회"

메타버스는 새로운 개념은 아니다. 단어가 처음 등장한 것은 1992년 출간된 공간과학 소설 '스노크래시'다. 하지만 현실화되기 시작한 것은 2000년대 초반 게임을 통해서다. 린든 랩이 출시한 '세컨드 라이프'라는 게임은 3차원 가상현실 기반의 온라인 서비스다. 유저들은 아바타를 통해 가상세계 안에서 회사를 다니고 물건을 구매하고 심지어 결혼을 통해 가족을 이루는 것까지 가능하다.

 

메타버스에 투자하려는 수요는 이미 형성돼 있다. 오는 10일 상장을 앞둔 모바일 게임 로블록스의 기업가치는 290억달러에 달한다. 미국 16세 미만 청소년의 55%가 로블록스에 가입했고 유튜브보다 2.5배 긴 시간을 로블록스에서 보내는 것으로 조사됐다. 로블록스와 양대 산맥인 마인크래프트를 보유한 마이크로소프트도 주목받고 있다.
글로벌 컨설팅 기업인 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 VR과 AR 시장이 2030년에는 1조5429억달러로 불어날 것으로 내다봤다. 2019년 455억달러의 30배 이상이다.
이동연 한국투자증권 연구원은 "가상과 현실을 오가는 메타버스는 우리에게 새로운 투자기회를 제공할 것"이라며 "가상 공간 제작을 위한 개발 엔진 수요 증가, 가상 공간 안에서 아이템과 가상화폐, 광고, 콘텐츠를 통한 수익화가 빠르게 진행될 것"이라고 예상했다.

 

이어 "VR헤드셋의 보급 확대는 메타버스 영역을 커머스로까지 확대할 것"이라며 "오프라인 매장이 아주 소수이거나 없는 기업들에게 메타버스는 매우 매력적으로 다가올 것"이라고 강조했다.
이송렬 한경닷컴 기자 yisr0203@hankyung.com

#메타버스 #VR #가상현실 #AR #증강현실

넷플릭스 최대 경쟁자는 여기다, Z세대가 열광하는 ‘메타버스’

[중앙일보] 입력 2021.02.18 05:00 | 경제 5면 지면보기

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권유진 기자

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영국의 10대 학생이 로블록스를 하는 모습 [로이터=연합뉴스]

“넷플릭스의 최대 경쟁자는 디즈니가 아닌 포트나이트다.”

메타버스, 가상과 현실의 합성어
포트나이트 같은 게임이 대표적
게임하며 소통하는 하나의 ‘사회’
Z세대엔 이미 페북 넘은 매개체

 
리드 헤이스팅스 넷플릭스 창업자 겸 최고경영자(CEO)가 지난 2019년 했던 ‘예언’이 현실이 되고 있다. 포트나이트는 캐릭터를 이용한 슈팅게임(총이나 무기를 발사해 적이나 장애물을 제거하는 게임)이다. 온라인 동영상서비스(OTT) 업체인 넷플릭스는 왜 같은 업종이 아닌 게임 회사를 경쟁 상대로 꼽았을까. 
 

넷플릭스 경쟁자가 게임업체라고? 

헤이스팅스 CEO는 소비자의 ‘눈’과 ‘시간’을 뺏기 위해 넷플릭스 콘텐트와 겨루는 모든 수단을 경쟁자로 봤다. 실제 포트나이트는 게임을 넘어 ‘메타버스’(Metaverse)의 대표적인 플랫폼이 됐다. 전 세계에서 3억5000만 명에 이르는 포트나이트의 가상공간 ‘파티 로열’에서는 새로운 영화의 예고편이 상영된다. 
 
방탄소년단(BTS)도 지난해 신곡 ‘다이너마이트’의 안무를 이곳에서 처음 공개했다. 팀 스위니 포트나이트 CEO는 “메타버스는 인터넷의 다음 버전”이라며 “사람들은 메타버스로 일을 하러 가거나 쇼핑을 하면서 시간을 보내게 될 것”이라고 전망했다.  
 

아이돌 방탄소년단(BTS)이 '다이너마이트'(Dynamite)의 안무 버전 뮤직비디오를 온라인 게임 '포트나이트' 파티로얄 모드에서 최초로 공개했다. [사진 빅히트엔터테인먼트]

가상과 현실이 혼합된 ‘메타버스 시대’가 눈앞으로 다가왔다. 메타버스는 가공·추상을 의미하는 ‘메타’(Meta)와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스’(Universe)의 합성어로 ‘3차원 가상세계’를 일컫는 말이다. 사용자의 몸은 현실에 있지만 메타버스에 접속하면 무엇이든 현실처럼 해볼 수 있는 공간이 펼쳐진다.  
  

BTS가 신곡 안무 처음 소개한 ‘이곳’

김상균 강원대 산업공학과 교수는 일반적인 인터넷·모바일 플랫폼과 구분되는 메타버스의 특징을 ‘스파이스(SPICE) 모델’이라고 정의했다. 메타버스에서 발생하는 ▶경험이 단절되지 않고 연결되고(Seamlessness) ▶물리적 접촉이 없는 환경이지만 사용자가 공간적 실재감을 느끼며(Presence) ▶현실 세계와 다른 메타버스의 데이터·정보가 서로 연동(Interoperability)된다. 예컨대 하나의 아바타로 게임을 즐기다가, 다시 로그인하거나 플랫폼을 갈아타지 않고도 바로 쇼핑을 하거나 동료들과 업무를 논의하기도 한다. 
 
또 ▶여러 명의 사용자가 하나의 메타버스에서 동시에 활동하고(Concurrence) ▶돈의 흐름이 존재(Economy)한다. 김 교수는 “메타버스 플랫폼 제공자가 판매자의 역할을 하고, 사용자들은 소비자의 역할만 하는 상황은 온전한 메타버스 경제가 아니다”라며 “플랫폼에서 제공하는 화폐와 거래 방식에 따라 수많은 사용자가 재화와 서비스를 자유롭게 거래하는 경제 흐름이 존재해야 한다”고 설명했다. 이어 “진화한 메타버스는 서로 다른 메타버스 및 실물 세상과도 경제 흐름이 연동될 수 있다”고 덧붙였다.

오픈월드 게임 플랫폼 로블록스에서 열린 가상 콘서트 '릴 나스 엑스 콘스트 익스피리언스'. [사진 로블록스]

 
메타버스의 등장에 가장 빠르고 열렬하게 반응한건 Z세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 태어난 세대)다. Z세대에게 이미 페이스북이나 인스타그램과 같은 소셜미디어(SNS)는 구문이 됐다. 대신 포트나이트와 함께 주목 받고 있는 또 다른 메타버스 플랫폼인 ‘로블록스’가 그 자리를 차지했다. 
 

“유튜브 비켜” 미국 10대 하루 156분 이용 

로블록스는 3차원(3D) 입체 가상세계에서 개개인이 아바타로 소통하고, 실시간으로 게임을 즐길 수 있다. 게임인 동시에 하나의 ‘사회’라고 할 수 있다. 최근 게임스탑으로 5000% 수익을 거둔 미국의 한 10세 소년이 로블록스에 투자한다고 해서 화제가 되기도 했다. 
 
앱 분석업체 센서타워에 따르면 지난해 미국의 10대들은 하루에 156분 씩 로블록스를 이용했다. 반면 유튜브는 3분의 1 수준인 54분에 그쳤고, 인스타그램(35분)이나 페이스북(21분)은 그마저도 안됐다.
 
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 비대면 문화가 활성화하면서 메타버스는 더욱 빠르게 성장했다. 로블록스의 설문조사에 따르면 미국 10대의 52%가 “현실 친구를 만난 시간보다 로블록스를 비롯한 온라인 플랫폼에서 보낸 시간이 더 많다“고 답했다. 여기에 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 메타버스에 필요한 기술의 발전이 기름을 부었다  
 

네이버제트와 협업한 구찌. [사진 네이버제트]

시장도 빠르게 반응하고 있다. 특히 전통적인 마케팅을 중시했던 명품 업계가 메타버스에 손을 뻗었다. 코로나19로 패션쇼 등 오프라인 행사 개최가 어려워지자 메타버스를 이용해 미래의 잠재 고객에게 다가가는 것이다. 
 

가장 먼저 손잡은 곳은 명품업체  

구찌는 네이버제트가 운영 중인 메타버스 SNS ‘제페토’에서 의류와 핸드백·액세서리 등 아이템 60여 종을 출시한다. 전 세계 2억 명에 달하는 제페토 이용자는 자신의 이미지로 만든 아바타를 구찌의 의류, 핸드백, 액세서리 등으로 꾸밀 수 있다. 
 
시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 2025년 VR·AR로 대표되는 ‘메타버스 경제’의 시장 규모가 현재의 6배 이상인 2800억 달러(약 310조원)로 커질 것이라고 전망했다. 젠슨 황 엔비디아 CEO는 지난해 10월 연례 개발자대회(GTC) 기조연설에서 “지난 20년이 놀라운 세월이었다면 앞으로의 20년은 공상 과학이나 다름없을 것”이라며 “메타버스는 게임 속의 세상에 그치는 게 아니라 우리의 미래를 만들 것”이라고 예측했다.
 
권유진 기자 kwen.yujin@joongang.co.kr

메타버스란?

가공ㆍ추상을 의미하는 ‘메타’(Meta)와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 ‘3차원 가상세계’를 일컫는 말이다. 메타버스 플랫폼 안에서 하나의 아바타로 게임을 즐기고, 이들끼리 재화와 서비스를 자유롭게 교환하는 경제 활동도 한다. 콘서트나 신곡 발표가 이뤄지기도 한다. 대표적인 플랫폼으로는 포트나이트, 로블록스 등이 있다.



[출처: 중앙일보] 넷플릭스 최대 경쟁자는 여기다, Z세대가 열광하는 ‘메타버스’

코로나 시대 급부상한 ‘메타버스’, 들어보셨나요?

비대면의 일상화 기대, 상호 소통 가능한 가상공간의 확산

박수형 기자 입력 :2021/03/04 08:20 -- 수정: 2021/03/04 13:14 방송/통신

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사진 = 미국 지디넷닷컴

 

‘메타버스(Metaverse)’라는 용어가 ICT 업계 곳곳에서 화두다. 현실과 가상공간이 결합한 초연결 디지털 세계로 풀이되는 메타버스를 두고 인터넷 웹 이후의 플랫폼, SNS를 잇는 디지털 트렌드 등의 이야기가 속속 나온다.

30년 전 SF장르의 소설 ‘스노우크래시(Snow Crash)’에서 온라인으로 연결된 3차원 가상공간을 뜻하는 용어로 처음 등장했다. 소설 안에서 가상의 신체를 뜻하는 ‘아바타’로 입장할 수 있는 공간이란 의미였다. 되돌아보면 이른 시기에 디지털 세계를 그려냈지만 한동안 잊혀졌다.

메타버스를 디지털 세계의 새로운 개념으로 이끈 건 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 기술이 떠오르면서부터다. 메타버스가 화두가 되기 전에는 실감 콘텐츠를 가능케 하는 기술로 VR, AR과 홀로그램 등이 먼저 주목을 받았다.

최근 여러 디지털 전환이 가속화되는 것처럼 메타버스도 코로나19 시대에 각광을 받고 있다. 가까이 있어도 만날 수 없고 대부분의 소통이 비대면 공간으로 옮겨가면서 메타버스의 개념이 확산됐다. 지난해 말 엔비디아의 젠슨 황 CEO가 “메타버스는 인터넷 뒤를 잇는 가상현실 공간이 될 것”이라며 불을 지피기도 했다.


■ 30년전 소설에서 등장한 가상과 현실의 상호작용

메타버스는 초월을 뜻하는 메타(Meta)와 우주나 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 스노우크래시에서 쓰인 것처럼 단순히 가상의 공간이라는 뜻보다 현실과 가상이 연결돼 있고 두 공간이 적극적으로 상호작용하는 방식이란 뜻으로 쓰이고 있다.

2000년대 전후의 문화가 익숙한 이들에게는 싸이월드의 미니미가 유사한 개념으로 받아들여질 수 있다. 자신만의 홈페이지에 방을 만들고 자신의 아바타를 두고 ‘일촌’으로 연결된 친구들과 소통하는 방식이 메타버스의 기본적인 모습과 닮아있다.

MZ세대로 불리는 현재 젊은 층에게는 게임 ‘포트나이트’가 메타버스를 이해하는데 빠르다. BTS의 뮤직비디오 안무가 게임 안에서 처음 공개되고 이용자들은 게임 캐릭터로 BTS의 춤을 따라했다. 래퍼 트래비스 스캇의 콘서트도 포트나이트 게임 안에서 이뤄졌고 3천만 명에 가까운 이들이 게임 안의 공연을 즐겼다.


■ 집 밖 대신 온라인 속으로 들어간 시대

온라인 상에서 SNS처럼 여러 명이 연결된 공간이라는 정도로 여겨질 수도 있다. 그럼에도 이처럼 ICT 업계의 뜨거운 화두로 여겨지는 이유는 메타버스가 대중에 스며드는 속도가 매우 빠르기 때문이다.

메타버스를 두고 코로나 시대라는 사회적 환경을 빼놓을 수 없다. 비대면의 일상화 시대에 모든 기술이 원격화라는 시장의 요구를 피할 수 없었고, 이용자들이 원격 연결 서비스에 익숙해질 수밖에 없는 상황이기 때문이다.

함께 해야 하는 업무는 영상회의로 바뀌었고, 학교 수업은 온라인으로 이뤄졌다. 대부분의 활동이 원격 비대면 방식으로 이뤄지는 게 평범한 것처럼 변했다. 사람들이 모일 수 없다보니 공연 산업도 단순 일방 중계를 넘어 메타버스와 같은 상호작용이 가능한 디지털 공간을 향했다.

물론 디지털 공간의 이질감은 VR, AR 기술의 빠른 발전과 5G, 기가인터넷 등의 통신 인프라 등이 맞물린 점도 있다. 누구나 스마트폰을 가지고 있는 시대에 가상공간에 접근이 높아진 점도 메타버스가 SF소설을 벗어나 현실에 다가온 면도 있다.


■ 메타버스를 익숙하게 여기는 세대가 온다

지난 2일 SK텔레콤은 순천향대 입학식을 ‘점프VR’ 앱에서 구현했다. 단순히 VR 앱에서 일방 중계 방식의 입학식이 이뤄진 것이 아니라 가상공간에 학교 대운동장의 실제 모습을 꾸몄고, 신입생 2천500명이 저마다 아바타를 내세워 모일 수 있게 했다.

앞서 지난해 UC버클리 학생들은 코로나로 캠퍼스에서 졸업식을 열지 못하게 되자 게임 ‘마인크래프트’ 안에 스스로 캠퍼스를 꾸미고 가상 졸업식을 열고 인터넷으로 게임을 중계했다.

대학에 입학하고 졸업을 하는 세대에는 메타버스 공간이 익숙하게 받아들여질 것으로 볼만한 대목이다.

네입제트의 제페토 앱도 국내에서 메타버스 이야기에 빠지지 않는다. 해외 비중이 90%가 넘는 2억명의 가입자를 거느린 제페토 앱은 메타버스의 국내 대표 사례로 첫손에 꼽힌다. 제페토 앱에서 이뤄진 아이돌 블랙핑크의 팬 사인회에는 4천600만명이 몰리기도 했다.

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메타버스는 이처럼 당연하게 받아들이는 세대가 등장하고 있다는 설명이다.

전자통신연구원은 최근 내놓은 ‘코로나 이후 글로벌 트렌드’ 보고서에서 “시간과 공간의 제약 없이 원격으로 교육하고 회의하는 플랫폼 관점에서 메타버스를 주목해야 한다”며 “MS, 구글, 엔비디아 등 글로벌 ICT 기업들이 메타버스 영역에 대규모 투자를 선언한 배경”이라고 짚었다.

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박수형 기자 

“세상을 연결하는 네트워크와 그 위를 오가는 콘텐츠의 산업 생태계, 기반 기술에 관심을 두고 있습니다.”

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로블록스에서 돈 버는 사장님들

 

 

제2의 인터넷이라 불리는 메타버스의 시대. 이미 옷과 신발을 파는 사람들이 있고,

메타버스 공간을 대신 지어주는 ‘디지털 건축가’라는 직업도 생겨나고 있죠.

엔터 회사들은 공연을 열어 돈을 벌고 있고, 현대차와 같은 제조회사들도 자신들의 월드를 지어 마케팅하고 있습니다.

메타머스 안에서 어떤 경제활동이 펼쳐질지 ‘메타버스’의 저자 김상균 강원대 교수에게 들어봅니다.

출연 = 김상균 강원대 교수, 이재원 기자

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00:00 하이라이트

00:25 메타버스 이코노미의 시작

01:39 메타버스 플랫폼이 돈 버는 방식

03:04 기업에서 메타버스에 땅 사면 얼마인지 물어봐요

04:28 메타버스의 새로운 직업 '디지털 건축업자' 등장

06:41 콘텐츠가 없는 기업도 활용할 수 있나?

07:28 메타버스에 유리한 기업 유형

08:54 치킨 공장 투어를 만들어 본다면?

09:53 자동차 실험실을 모두에게 공개하면?

10:45 기업 내부에서 메타버스를 활용해보자

12:22 현대차가 메타버스를 이용하는 방식

13:13 일반인들이 돈을 벌 수 있는 방법은

14:41 공장 없어도 옷 파는 방법

14:58 치킨집 사장님이 메타버스를 왜 해야할까

16:41 메타버스와 현실의 연결점을 찾아보자

17:20 MZ 세대가 메타버스에서 찾을 수 있는 직업

17:33 2편 예고

한컴 김상철 회장의 큰 그림…드론사업으로 중국 노린다

2025년, 세계 드론서비스 시장 75조5915억 규모로 성장 예측
드론 국산화 위해 인스페이스·어썸텍 인수…순돌이드론 지분투자 단행

500대기업 > 게임∙인터넷 | 2021-03-05 07:00:01

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김상철 회장이 한글과컴퓨터그룹(이하 한컴그룹)을 인수한 이후 오피스SW를 넘어 마스크·로봇 등 꾸준히 그룹의 사업을 확장하고 있다. 김 회장의 그리고 있는 큰 그림 중에서도 드론사업은 최근 가장 공격적으로 확장하고 있는 분야로 꼽힌다.

현재 세계 드론 시장은 중국 기업 DJI가 시장점유율 70%로 압도적인 선두를 달리고 있다. 계열사와 함께 드론벨류체인 구축에 앞장서고 있는 한컴그룹이 국내를 대표하는 드론기업으로 성장할 수 있을지 주목된다.

드론전문스타트업 어썸텍이 개발한 스마트 패러슈트 <사진제공=한컴>

5일 업계에 따르면 작년 9월 인스페이스 인수 후, 드론 사업을 공격적으로 확장하고 있다. 국내 1세대 드론 제조 전문기업 순돌이드론에 투자를 단행한데 이어, 드론 전문 스타트업 어썸텍을 인수하는 등 드론기업으로의 면모를 갖춰나가고 있다는 평가가 나온다.

국내 드론은 중국산 부품을 조립해 만든 것이 대부분으로 진정한 국산 제품이 아니라는 지적을 받아왔다. 한컴이 드론 제조사를 잇따라 인수한 이유는 드론의 국산화와 동시에 기술 내재화로 사업성을 높이기 위한 행보로 풀이된다.

실제로 세계 드론 시장을 보면 중국이 드론 시장의 90%를 차지하고 있다. 이 중에서도 DJI(다쟝·大疆創新)의 역할이 컸다는 게 업계 내 평가다. 실제로 DJI는 전세계 드론 시장 점유율의 70%를 차지 독보적인 위치에 있다. 이 회사는 민간드론을 시작으로 최근에는 산업용 드론 시장으로 사업을 확대 중이다.

한컴이 진행 중인 드론사업도 민간보다는 산업용 드론과 밀접한 관련이 있다. 특히 그룹 계열사들과 함께 한컴그룹의 드론 밸류체인을 구축하고 있다. △한컴라이프케어의 드론 활용 재난안전 서비스 △한컴아카데미가 추진 중인 드론 임무교육 △한컴MDS의 드론 충전 및 드론 로드 사업 등 재난·교육·교통 등 다양한 산업에서 드론을 활용하고 있다.

드론 사업은 한컴이 최근 공격적으로 진행하고 있는 사업 중 하나라는 평가가 나온다. 이에 앞으로 더 성장하게 된다면 중국기업과의 경쟁은 불가피해질 전망이다.


드론 시장은 국내외에서 성장성이 높은 사업으로 꼽힌다. 시장조사업체 마켓앤드마켓은 글로벌 드론 서비스 시장이 2019년 5조2637억원에서 연평균 성장률 55.9%로 증가해 2025년에는 75조5915억원에 이를 것으로 예측했다.

 



최근 국내에서도 작년 드론산업협의체가 발족되는 등 드론기업을 육성하기 위한 준비에 한창이다. 2025년까지 국가대표 드론 기업을 2개 이상, 혁신기술 보유 유망주기업을 20개 이상 육성해 국산 드론 기업이 글로벌 드론시장을 선도할 수 있도록 적극 지원한다는 방침이다.

드론에 이어 한컴그룹의 항공우주사업 확장도 기대된다. 인스페이스 인수 당시 한컴 측은 “드론 활용 서비스 시장 및 항공우주 분야로 사업영역을 확대할 방침”이리고 밝힌 바 있기 때문이다. 무엇보다 인스페이스는 위성 지상국 구축 및 운영, 인공지능 기반의 위성·드론 영상 분석에서 독보적인 기술력으로 주목을 받아온 기업이다.

한컴그룹 관계자는 “국내외 드론 시장을 중국이 장악하고 있는 상황에서, 핵심 기술을 보유한 국내 기업들에 대한 발굴 및 투자를 통해서 국내 드론 시장의 경쟁력과 자생력 확보에 기여할 수 있을 것으로 기대한다”며 “앞으로 지속적인 기술 연구 및 개발과 더불어 적극적인 협력과 제휴를 통해서 국내 드론 시장을 리딩해 나가겠다”고 말했다.

[CEO스코어데일리 / 조문영 기자 / mycho@ceoscore.co.kr]

 

‘쇼핑왕’ 네이버, 그리고 동대문의 미래

2021.03.02

 

‘쇼핑왕’ 네이버가 판을 키운다. 국내 온라인 중소상공인(SME)의 사업을 ‘브랜드’로 성장시키고, 맞춤형 물류 솔루션을 제공해 판로를 해외로 넓히겠다는 포부다. 특히 동대문 패션의 글로벌 진출을 위한 ‘징검다리’를 놓는 데 주력할 계획이다.

“올해는 SME를 위한 물류에 집중하고, 동대문 패션의 글로벌 진출 청사진을 반드시 실현할 겁니다.” 한성숙 네이버 대표는 2일 온라인으로 진행된 ‘네이버 밋업’ 기자간담회에서 이같이 밝혔다. 한 대표는 “개인 사업자부터 큰 브랜드까지 네이버에서 물류 고민 없이 창업하고, 성장하고, 글로벌까지 진출해 볼 수 있게 하겠다”며 “앞으로 3년 동안 판매자별 풀필먼트 솔루션 구축에 집중할 것”이라고 말했다.

사진제공=네이버. 한성숙 네이버 대표가 네이버 밋업에서 발언하고 있다.

앞서 네이버는 지난 2016년 4월 SME 지원 프로그램 ‘프로젝트 꽃’을 발표했다. 매년 1만명의 온라인 창업을 돕는 게 목표였는데, 5년여가 지난 현재 스마트스토어 SME는 42만명을 기록하고 있다. 기대 이상의 성과다. 프로젝트 꽃이라는 이름대로 ‘꽃밭’(스마트스토어)에서 다양한 ‘꽃과 열매(성과)’를 피운 SME들을 개별 브랜드로 키워내는 게 앞으로의 목표다.

다양한 물류 연결하는 네이버의 야심

SME를 브랜드로 길러내려면 물류 체계를 다지는 게 먼저다. 궁극적으로는 글로벌 진출이 목표지만, 당장은 SME들이 해외에 상품을 내다 팔 수 있는 구조가 갖춰지지 않았기 때문이다. 국내서의 배송체계도 이제 막 쌓아가고 있는 단계다. 생필품·명품·식품·가전이나 가구 등 개별 상점마다 파는 물건이 천차만별이라, 필요로 하는 배송 방식에도 차이가 있다. 이용자들도 마찬가지다. 한 대표는 “(스마트스토어 이용자는) 빠른배송도 원하지만 교환·반품을 잘 풀어 내든지, 프리미엄 상품배송을 원한다든지, 당일 배송인 신선식품을 빠르고 신선하게 콜드체인으로 배송되길 바라기도 한다”며 “그 방향에 맞춰 네이버는 SME와 이용자가 편리하게 물류를 이용할 수 있도록 방점을 두고 준비하고 있다”고 설명했다.

네이버는 다양한 업체와의 협력을 통한 풀필먼트를 구상하고 있다. 쿠팡이 직매입과 직물류를 핵심으로 배송 문제를 풀어낸 것과는 달리, 네이버는 잘하는 업체를 모아 각자의 수요에 따라 연결해준다. 지난해 네이버가 ▲위킵 ▲두손컴퍼니 ▲FSS ▲아워박스 등 풀필먼트 스타트업에 투자하고, CJ대한통운과도 ‘혈맹’을 맺는 등 폭넓은 물류 인프라를 강화하는 데 집중했던 이유다. 지금까지 협업을 검토한 물류 스타트업만 60여곳에 달한다고 한다. 이를 통해 네이버는 각 물류 파트너들의 물류 데이터를 한 곳에 모은 풀필먼트 데이터 플랫폼을 만들고, SME가 직접 설계할 수 있는 물류 시스템을 구축하도록 할 계획이다. 한 대표는 “한 가지 방식의 물류가 아니라 SME들이 (각자의) 사업 특성에 맞춰 직접 설계할 수 있는 물류 솔루션을 선보이겠다”고 설명했다.

우선 식음료·생필품 판매자들을 위해 ▲빠른배송 상품군을 확대한다. 대형유통업체와 협력해 ▲산지직송을 넓히고 ▲시장 내 물류 인프라 마련에 나선다. 동대문 물류 스타트업인 브랜디·신상마켓 등과도 제휴를 맺고 ▲동대문 스마트 물류 솔루션을 제공할 예정이다.

동대문 패션을 글로벌로…일본에도 스마트스토어가?

라인·야후재팬의 경영통합은 SME의 글로벌 진출을 앞당기고 있다. 이들 회사의 중간 지주사인 Z홀딩스는 올해 상반기 안에 일본에서 스마트스토어를 출시할 예정이기 때문이다. 네이버는 플랫폼 기술과 사업모델을 제공하고, 사업은 Z홀딩스가 결정해 진행한다. 현지 사업은 현지 시장을 잘 아는 곳이 해야 한다는 판단에서다. 스마트스토어가 일본 시장에 자리를 잡으면 국내 SME들의 무대도 일본·동남아로 확대될 가능성이 높아진다.

해외 공략의 시작점은 동대문이다. 현재 스타트업과의 협력을 통해 동대문에 스마트 물류 체계를 만드는 방안을 논의하고 있다. 시스템이 갖춰지면 개별 SME를 물류망으로 잇는 것보다 손쉽게 물건을 내다 팔 수 있는 구조가 만들어질 수 있기 때문이다. 네이버는 올해 동대문에서 경쟁력 있는 브랜드를 선별하는 한편, 일본에서 잘 통할 만한 상품을 골라 글로벌 진출을 시도해볼 계획이다. 네이버 사업개발실 김평송 리더는 “물류에 대한 고민만 해소돼도 동대문 패션을 기반으로 창업할 수 있는 환경이 획기적으로 개선된다”며 “동대문 스마트 물류 시스템을 크로스보더 방식으로 진화시켜 글로벌로 진출하려는 패션 SME들의 사업 확장까지 연결하겠다”고 말했다.

사진제공=네이버

한 대표는 “동대문 스마트 물류가 잘 진행되면 SME가 글로벌로 상품을 잘 팔 수 있는 구조가 만들어지고 네이버가 경쟁력 있는 브랜드를 Z홀딩스에 소개하는 일들이 가능해질 것”이라며 “이런 안팎의 다양한 글로벌 노력들이 모여 SME들을 위한 든든한 글로벌 진출 환경이 조성될 것”이라고 말했다.

한편 네이버는 오프라인 사업자들을 네이버로 끌어 모으는 데도 집중할 계획이다. ▲장보기에 입점하는 동네 시장을 160곳으로 늘린다. ▲스마트플레이스를 분석도구화해서 동네시장 장보기를 식당·카페에 접목하고 ▲창업 생존률을 높이는 집중 프로그램인 스타트 올인원 프로그램을 도입한다. 이를 위해 기존 결제 수수료 외 매출연동수수료도 6개월간 추가 지원한다. 하반기에는▲SME의 디지털 전환을 교육하는 기관인 네이버 비즈니스 스쿨을 연다. 이외에 ▲플랫폼 바깥의 사각지대에 있는 SME들을 위해서도 100억원 규모의 현금을 출연해 도울 예정이다.

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김인경 

shippo@bloter.net

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"이 사진을 찍은 기자들이 체포되고 있습니다"

[미얀마에서 온 사진 - 2월 19일~25일 양곤] 세 손가락과 "아웅 따 삐이(Aung tha pyay)"

www.ohmynews.com

 

 

[EBS 명의] 인공관절 수술, 늦출 순 없을까? - 퇴행성 무릎 관절염

 

 

- 늙어가는 내 무릎, 인공관절 수술로 회춘한다?!
무릎 인공관절 수술을 시행할 때 대부분 65세 이상부터 수술을 권장한다. 그러나 수술에 대한 공포심과 두려움으로 치료 시기를 놓치는 경우가 있다.
약이나 주사로 버티면서 수술을 미루는 상황에는 관절이 더 악화된다. 그리고 나이가 더 들게 되면 수술이 더 복잡해질 수 있다. 
그런 환자들은 더 위험해지기 전에 인공관절 수술을 고려해야 한다.

- 연골판 파열, 꼭 수술을 해야 할까?
무릎 관절의 충격을 흡수해주며 쿠션 역할을 하는 반월상 연골판. 특히 중장년층은 무릎 반월상 연골판 손상을 조심해야 한다.
반월상 연골판은 나이가 들어 퇴행성 변화가 나타나면서 작은 충격에도 쉽게 찢어지기 때문이다.

- 체중관리로 연장되는 무릎 생명
중년 이후 체중이 불어나 비만이나 과체중이 되면 무릎의 수명은 급속도로 줄어든다. 약물과 주사, 물리치료 등으로 치료를 받아도 무릎 통증은 재발한다.
퇴행성 무릎 관절염의 완치를 위해서 열심히 치료를 받아도 잘 낫지 않는 환자로서는 혼란스럽기만 하다. 

무릎은 체중의 지대한 영향을 받는다. 무릎 관절은 머리부터 허벅지까지 몸의 3/2를 책임지기 때문이다. 
실제로 몸무게가 1㎏ 증가하면 무릎이 받는 하중은 4배로 늘어난다. 게다가 걷거나 뛰는 등 움직임이 더해지면 7㎏을 감내해야 한다. 
반대로 비만한 사람의 경우 몸무게를 5㎏ 감량했을 때 관절염의 통증은 50% 줄어든다.

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