한류의 진화…한국 'e스포츠' 대륙 덮쳤다

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다낭CGV '크로스파이어 슈퍼리그' 생중계 8000명 몰려

中·美·유럽 등에 수출

알리안츠는 마케팅 활용…코카콜라도 적극 후원

Hankyung

지난 5월 일산 킨텍스에서 열린 '리그 오브 레전드' 결승전에 관람객 8000여명이 몰렸다. 해외에서는 5만여명이 유료로 시청했다.


“한국 e스포츠의 인기 선수나 주요 경기를 주문형비디오(VOD)로 챙겨본다. 인터넷으로만 즐겼던 e스포츠 게임대회를 현장에서 보니까 정말 좋다. 좋아하는 한국팀도 참가했는데 제 기량을 발휘해 우승하길 바란다.”

지난 7일 중국 상하이 다낭CGV의 e스포츠 전용관에서 열린 ‘크로스파이어 슈퍼리그’ 시즌2 개막전 현장을 찾은 여성팬 첸징징(25)의 말이다. 크로스파이어 슈퍼리그는 한국 게임업체 스마일게이트의 ‘일인칭 슈팅 게임(First Shooting Game)’인 크로스파이어를 활용한 e스포츠 리그다. 온라인 게임인 크로스파이어를 오프라인으로 옮겨와 선수들이 실제 경쟁토록 하고, 그 모습을 방송사가 중계도 하는 게임대회인 것.

크로스파이어 슈퍼리그는 지난해 11월부터 올 1월 초까지 중국에 처음 소개됐는데 반응이 뜨거워 시즌2로 이어졌다. 한국 e스포츠 전문채널 온게임넷의 제작진이 현지 방송사와 시즌2를 만들어 장쑤성, 저장성 일대 3500만가구가 IPTV로 시청할 수 있게끔 주말마다(토·일요일 오후 4시) 생중계하고 있다.

한국의 e스포츠가 새로운 한류 콘텐츠로 주목받고 있다. 주요 게임시장인 미국 유럽 중국 등으로 영역을 급속히 넓혀가고 있는 것. 중국에는 리그 대회가 직수출됐으며 해외 주요 기업들은 마케팅 전략의 하나로 한국 e스포츠 산업에 투자, 글로벌 시장에 방송하고 있다. 유튜브는 K팝에 이어 e스포츠를 신한류 콘텐츠로 주목하고 글로벌 서비스를 준비 중이다.

미국 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’ 시즌2는 4일 서울 용산 경기장에서 개막됐다. 미국 본사와 온게임넷 채널이 공동 제작한 이 대회의 첫날 시청률은 0.4%로 무난한 편이었다. 인터넷 포털로 보는 관람객을 포함하면 참여율이 훨씬 높을 것으로 온게임넷 측은 보고 있다. 경기 실황을 중계하는 인터넷 사이트에 해외 관람객 5만명이 동시 접속한 것. 9월 말까지 열리는 시즌2의 시청권은 20달러나 한다. 지난 5월 경기도 일산 킨텍스전시관에서 열린 시즌1 리그 결승전의 경우 20~25세 남성 시청자층에서 최고 2.2%의 시청률을 기록하기도 했다. 이날 경기장에는 8000여명의 관람객이 몰려들었다.

e게임의 원조는 미국 블리자드엔터테인먼트의 스타크래프트다. 수명이 평균 2년 내외인 인터넷 게임시장에서 1998년 출시된 스타크래프트가 아직 인기를 끌고 있는 비결은 한국에서 e스포츠로 만들었기 때문이란 분석이다. 블리자드엔터테인먼트는 최근 ‘스타크래프트2’를 내놓고 e스포츠 리그를 준비 중이다. 폴 샘즈 블리자드 최고운영책임자는 “신작 게임이 오래 지속되려면 한국 e스포츠와 미래 비전을 공유하는 게 중요하다”고 말했다. 온게임넷 채널은 하반기에 ‘리그 오브 레전드’와 ‘스타크래프트 리그’를 중국 장쑤성의 마스TV를 통해 방송할 계획이다.

e게임은 기업들의 마케팅 수단으로도 활용되고 있다. 독일 알리안츠생명은 자사가 후원하는 ‘주니어 풋볼캠프’를 온게임넷과 제휴해 e스포츠 게임으로 만들기로 했다. 청소년들이 가장 좋아하는 콘텐츠가 축구와 게임이라고 보고 이들을 결합시킨 마케팅을 펼친다는 것.

코카콜라는 네스티 브랜드의 주 소비층과 e스포츠 시청층이 겹친다는 판단에서 각종 e스포츠를 후원하고 있다. 독일 미디어그룹 아주부는 한국 e스포츠 방송을 유럽에 공급하기로 했다.

온게임넷 채널을 갖고 있는 CJ E&M의 황형준 본부장은 “한국 e스포츠가 해외로 수출되고 있다”며 “콘텐츠 라이선스 판매와 입장권 수입, 해외 기업 후원 등으로 새로운 수익을 창출하고 있다”고 말했다.

한국게임산업진흥원에 따르면 한국 e스포츠 시장 규모는 2004년 267억원에서 2010년 1207억원으로 연평균 28.8%씩 성장했다. 경제적 파급효과는 연간 4조700억원가량으로 평가되고 있다. 전 세계 게임 사용자는 4억4000여만명이며 그중 e스포츠 사용자는 1억명 안팎으로 추산된다.

유재혁 기자 yoojh@hankyung.com

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